首先我们来了解下,在ZBrush® 软件中做出来的高精度模型为什么要拓扑,了解拓扑的意义。
1. 拓扑就是重新给模型布线,而布线的目的就是满足做动画的要求(做静物可以不用重新布线)。
2. 经过 ZBrush雕刻后的模型面数都特别高,甚至高达几千万面,如果把高面数的模型运用到游戏、动漫中,肯定不行,资源太大,电脑会很卡,所以要经过拓扑之后面数会变得很少,通过法线贴图在拓扑好的低模上表现出高模的细节。
3. ZBrush雕刻完后可以导出OBJ格式到Maya或Max等3D平台,但是模型面数太高,不便于导到其他三维软件编辑。
4. 为了更符合结构,布线不合理,例如头像中,脖子的布线很密集,而五官反而很稀疏,就会导致五官的面数不够而雕不出细节,这时需要拓扑改良布线。
随着软件版本的更新,功能的完善,从ZBrush 4R6版本的发布自动拓扑,已经相当完美了,它可以很好的解决一些模型的拓扑,从开始的手动拓扑,现在只需要点击ZBrush中提供的相关命令,软件就能自动完成拓扑,它是基于模型自动分布计算的。利用ZRemesher 能够为一个特定部分的网格完成局部重建拓扑,同时保持所有边界顶点与现有的模型实现顶点焊接。
ZBrush 4R7拓扑命令位置:Tool>Geometry>ZRemesher。
ZBrush中拓扑时常用的快捷键总结如下:
移动点【W】,移动完按【Q】键继续拓扑,移动、缩放、旋转点的对应快捷键是【W,E,R】;
减点【Alt】;
开启对称【X】;
切换预览拓扑网格【A】;
提示:ZBrush如果是为了重新拓扑布线的话最好把深的地方填高点,不然映射后调高等级会破损,为了防止破损最好打开Projection,拓扑完记得把模型网格调到拓扑前的级数然后就可以映射塌陷了。
在该面板下点击启动Projection命令,按A到预览网格看看,高模的细节可以被映射到拓扑的新模型上的,如果细节不够多,将自适应蒙皮下的细分级别提高,再次按A预览。(转换网格体后这里调整的细分级别仍然保留1-N级)。
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