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Brekel Pro Face v1:适用Kinect for Windows v1和Kinect forXBox360传感器!

Brekel Pro Face是一个Windows应用程序,它允许3D动画师使用MicrosoftKinect传感器记录和传输3D人脸跟踪数据。

Brekel Pro Face是一个Windows应用程序,它允许3D动画师使用MicrosoftKinect传感器记录和传输3D人脸跟踪数据。

 

 

  • 3D头部位置和旋转

  • 11个动画单元用于驱动混合/变形形状

  • 驱动位置控制器的模板网格的三维标记

  • 11个形状单位描述面部结构(嘴宽、眼睛分离等)

  • 附带示例装备(FBX格式),具有匹配的混合变形/变形目标

  • 直接将3D数据记录为行业标准FBX格式

  • 直接记录到Poser/DAZ兼容的.PZ2格式

  • 直接将3D数据记录到文本文件中

  • 以标准WAV和AVI格式导出音频/视频

  • 在易于使用的GUI中实时显示所有数据流

  • 无需标记、补充或校准

  • 对实时数据应用用户可调过滤/平滑

  • 可选择使用2009-201832位和64位版本的随附插件直接将数据流和记录到Autodesk MotionBuilder

  • 可选择使用包含的示例C# 脚本直接流到Unity3D引擎(需要对自己的装备进行调整)

  • 可选通过OSC(打开声音控制)将形状和点数据传输到其他应用程序

  • 附带用于导入文本文件格式的MayaMEL示例脚本

 

Pro Face–常见问题解答

 

  • 什么是BrekelKinect Pro Face?

 

Brekel Kinect Pro Face允许使用MicrosoftKinect传感器实时捕捉头部运动并基本跟踪面部特征。

它可以导出FBX、BVH、TXT和.PZ2(用于Daz/Poser)文件中的三维数据,以及视频和音频数据的标准AVI和WAV文件。

 

  • 使用哪些驱动程序?

 

Brekel Kinect Pro Face使用MicrosoftKinect驱动程序,安装程序将自动下载并为您安装这些驱动程序。

 

  • 它是否支持一次使用多个传感器进行捕获?

 

目前一次只能使用一个传感器,但是您可以多次运行软件,并在连接多个传感器时选择要使用的传感器。

 

  • 支持哪些传感器?

 

完全支持“Kinect for Windows”和“Kinect for XBox”,不支持Asus Xtion和PrimeSense Carmine传感器。

 

  • 与“for Windows”和“for XBox”的传感器有什么区别?

 

  • 'for XBox'仅由微软官方授权给开发者,而'for Windows'则授权给商业和消费者使用。

  • 'for windows'支持近距离模式,跟踪距离在40cm到3m之间,常规模式跟踪距离在80cm到4m之间(主要用于人脸跟踪)

  • 'for windows'增加了对摄像机曝光和白平衡设置的控制

 

  • 最低硬件要求是什么?

 

  • 'Kinect for Windows'或'Kinect for XBox 传感器'

  • Kinect传感器的电源

  • 微软Windows 7/8

  • 32位(x86)或64位(x64)处理器

  • Intel Core i5或更快(或同等)的处理器

  • 专用USB 2.0总线

  • 4 GB RAM

  • 支持OpenGL的图形卡

 

  • 为什么没有同时跟踪身体和面部的应用程序?

 

我已经对此进行了试验,但是目前单个Kinect无法提供足够的数据来很好地完成这项工作。

对于人体跟踪器来说,有限的分辨率并不能为人脸跟踪器提供良好的效果。

只有一个视角意味着您必须不断地观察传感器,这样您的脸才能保持可见,这将严重限制您可以执行的运动范围。

 

  • 我发现图像有颤动和噪声,能做些什么来改善呢?

 

  • 确保视频图像明亮且不太暗。

  • 调整和播放过滤滑块

  • 尽可能靠近传感器(使用“Kinectfor Windows”传感器并启用“近距离”模式将使您更靠近传感器)

 

  • 录制视频文件时遇到问题了,怎么办?

 

视频输出取决于计算机上安装的视频编解码器。

当禁用“要求编解码器”选项时,“XVID”编解码器将自动使用(如果可用的话)。

 

如果您使用的是Brekel Kinect Pro Face的x64版本,请记住还要安装x64版本的编解码器。

 

  • 跟踪和导出到输出文件和网络流的确切内容是什么?

 

  • 头部位置为x、y、z坐标

  • 头部旋转为X、Y、Z Euler旋转值

  • 面点(见三维窗口中的网格)作为X、Y、Z位置坐标(注意,并非所有这些点都包含唯一的跟踪数据)

  • 动画单位,这些值表示面部姿势(例如驱动混合/变形形状)

  • 形状单位,这些是表示面部结构的静态值(例如头部高度、眼睛宽度、嘴巴宽度等)

 

  • 并非所有点都移动,为什么?

 

这是正确的,并不是所有这些点都是不受邀请地跟踪的,并且在内部它们是从动画单位和形状单位派生的。

 

  • 形状和动画单元有什么区别?

 

形状单位是静态值,它们描述面部的形状,例如人的眼睛有多宽。

动画单位是动画值,它们描述面的表达式,可用于在面装备中驱动混合/变形形状。

 

  • 是否可以添加更多动画或形状单位或跟踪点?

 

这些单位是微软人脸跟踪系统的直接结果,目前无法更改。

如果您愿意,请与Microsoft Kinect团队联系以将其包含在即将发布的版本中。

 

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