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Corona Renderer:在产品渲染中提供高质量且基于物理的着色

Corona Renderer 产品特征 Corona Renderer在产品渲染中提供高质量且基于物理的着色。 它的所有功能都紧密集成在Autodesk 3ds Max...

Corona Renderer

 

产品特征

Corona Renderer在产品渲染中提供高质量且基于物理的着色。

它的所有功能都紧密集成在Autodesk 3ds Max中。

 

使用方便

没有人称自己为“3D技术员”,每个人都正确地称自己为3D艺术家,这意味着您的工具应尽可能接近隐形,以免妨碍您的创造力。

Corona Renderer是最容易学习的渲染引擎之一。实际上,其设置就像按下“渲染”按钮一样简单!大多数新用户将在一天之内学习Corona Renderer,并在接下来的几天内爱上它。

 

容易理解

我们与Corona Renderer的使命是将用户从技术和不自然的过程中解放出来。我们一直在努力通过删除或隐藏任何不必要的技术设置来简化创作过程,以便艺术家可以专注于自己的想象力。利用学习手册和调整采样的时代已经结束。只需按下渲染,然后让Corona变个魔术。

艺术家友好

Corona Renderer是与艺术家社区紧密合作开发的。它的创建者也是前艺术家,因此这种集体的知识和经验在设计和后续开发中发挥着巨大作用。

不过,不要只相信我们的话。这是The Boundary中的Peter Guthrie和Henry Goss和来自Recent Spaces的Iain Banks和Alex York也对Corona Renderer的易用性有话要说:

 

使用您喜欢的工具

Corona Renderer与大量第三方插件兼容,因此您可以继续使用已经集成到工作流中的任何工具——无论您是使用Corona的Interactive Rendering还是进行最终渲染,您都可以继续使用iToo的Forest Pack和RailClone、Siger Shaders、Quixel Megascans、Allegorithmic Substance、Phoenix FD、FumeFX、Ornatrix、Hair Farm等。

Corona Renderer还与核心的V-Ray Materials和V-Ray Lights兼容,即使未安装V-Ray,也可以使用Corona渲染这些材料。对于从模型商店下载V-Ray资产,或者您已经拥有V-Ray格式的资产库,或者您正在使用两个引擎的工作室等而言,这是理想的选择。下面是在V-Ray和Corona中渲染的V-Ray场景——您能分辨出哪个是哪个吗?

无论是您第一次添加新的渲染器,还是已经使用过许多不同引擎的专业人士,Corona Renderer的易用性都会令您耳目一新!

 

渲染质量

Corona Renderer可提供可预测、可靠且物理上合理的结果,而不会影响质量。开箱即用,即可提供逼真的灯光和材料。

我们的论坛和画廊部分提供了Corona Renderer可以产生出色质量的示例。如果您想进一步了解其背后的技术,请继续阅读!

焦散

Fast Caustics Solver(快速焦散求解程序)是Corona Renderer 4中的新增功能,可让您轻松地将焦散添加到场景中。启用后,将自动计算场景中所有材质的反射焦散。然后,您可以启用每种材料的折射焦散。

为了进一步控制,您可以选择禁用单个Corona Lights的焦散,并在后期处理中将焦散呈现到它们自己的呈现元素中进行操作。

 

有偏和无偏渲染

Corona Renderer提供有偏和无偏渲染解决方案。

默认情况下,Corona Renderer使用略有偏差的解决方案,非常接近无偏差,但这可以显著减少了渲染时间。这是推荐的解决方案,无需任何设置即可使用。Corona Renderer将始终提供清晰、逼真的结果,而不会出现斑点、插值效应或任何其他视觉缺陷。

超高清(UHD)缓存

传统上,您必须选择使用无缓存的无偏差算法并接受较长时间的渲染,还是使用有偏差的缓存算法并处理斑点、缺失阴影和敏感输入参数。Corona Renderer融合了两全其美的优点——UHD缓存比纯路径跟踪快得多,但不会受到伪影、缺少关联阴影或复杂的UI控件的困扰。

UHD缓存仅使用部分缓存,因此不会尝试对所有内容进行插入。尽管这比完全缓存的解决方案(例如辐照度缓存)要慢,但它不会产生伪像,只会消除噪声。

UHD缓存是动画的理想解决方案,即使在光源或几何图形移动时,UHD缓存也可以显著减少闪烁。当无法预先计算缓存时,这尤其重要。

 

速度与交互性

速度是任何生产环境中的重要因素,渲染器必须始终尽可能快地交付结果。

结果,我们迷上了速度!我们喜欢在自己的代码中寻找毫秒,并且一直在关注通过在后台创建智能算法来寻找减少解析和渲染时间而又不强迫用户购买昂贵硬件的方法。在我们发布的每个版本中,我们都希望尽可能提高渲染速度并添加新功能。

 

Corona Renderer使用Intel Embree Ray Tracing Kernels(Intel Embree射线跟踪内核),使仅CPU的Corona与许多GPU渲染器一样快,但没有任何基于GPU的解决方案的限制…

 

降噪

降噪功能可分析3D空间中的噪声,而不仅仅是2D的后处理。您可以使用它来减少获取无噪点图像所需的通过次数,第三方在商业用途中(而不是在精心制作的测试场景中)报告渲染时间减少了50%到70%。它还会从图像中删除萤火虫(热像素),并且如果需要,只能在该模式下使用。

 

降噪功能可作为一键式解决方案无缝集成到核心程序中。渲染完成后,可以在VFB中以交互方式调整降噪级别,这样您就不会锁定在渲染选项中设置的级别。这使您可以检查和调整常规图像和去噪图像之间的混合,而无需重新渲染。您还可以在Corona图像编辑器中计算降噪,而不是在渲染时进行计算,也无需在3D应用程序中计算。

 

交互渲染

Corona Renderer旨在通过首屈一指的工作流程使您的工作和您的渲染速度更快。凭借其功能齐全的交互式渲染,Corona Renderer为您带来了与GPU渲染引擎相同的所有优点,但没有任何缺点和限制。

您可以更改材质、灯光以及创建或调整几何图形,并可以立即看到交互式渲染响应。它完全在CPU上运行,因此没有任何限制,也不会在乎您安装了什么显卡。

 

NVIDIA GPU降噪

NVIDIA OptiX降噪器是您在交互渲染期间可以使用的唯一降噪器,并在记录时间内为您提供了无噪点的图像。

 

但是,您不仅限于将其用于交互式渲染,还可以根据需要将GPU降噪器也用于最终渲染。

 

请注意,该降噪器需要一个兼容的NVIDIA显卡。标准降噪仅使用CPU,因此可以与任何显卡一起使用。

 

Intel AI降噪

这种用于最终渲染的AI降噪器在质量和速度之间达到了平衡。它完全基于CPU,因此您可以在拥有的任何显卡上使用它,并且它可以在任何CPU(不仅是Intel)上运行。

 

你所看到的就是你得到的

我们的交互式渲染是Corona核心的组成部分,并共享99.9%的常规渲染器代码。这意味着它支持Corona Renderer的所有功能,并且结果与最终渲染完全相同——您可以渲染运动模糊、DOF、创建代理、散射系统等等,所有这些都可以反馈。

兼容性

因为我们的交互式渲染器和常规渲染器几乎相同,所以支持所有类型的几何图形和代理,几乎所有3ds Max映射和第三方映射都受支持。甚至还支持高级第三方插件,例如对Itoo Forest Pack、Ornatrix和Hair Farm的头发和毛皮、Phoenix FD和FumeFX的支持。

 

即使未安装V-Ray、Core V-Ray Lights和Materials也可以在交互式渲染中使用。您可以查看支持哪些V-Ray功能——将来支持的功能还会不断增长。

交互式渲染还提许多您喜欢的渲染区域,可以根据需要选择移动和调整大小。这意味着它们可以充当“样本刷”,使您可以在想要快速完善或以更高质量进行检查的区域进行绘图。

 

高效处理大量灯光

Corona可以处理许多灯光的场景,而不会出现问题,也不会增加渲染时间,因此您不必担心尝试优化场景。

自适应图像采样

这样可以平衡图像的渲染计算,从而将更多处理能力集中在阴影等棘手区域上。通过使噪声更均匀地分布,这可以更快地提供可用图像,并使降噪器发挥其魔力。结合在Corona Renderer 4中引入的新的“高质量图像过滤”功能,可以使噪声看起来更加自然,CGI更少,并且您的图像将比以往更快地实现无噪声情况!

 

可购买性

从一开始,我们就有能力做不同的事情,我们不仅在开发中而且在创建许可计划时都充分利用了这一优势。

我们有两个简单的目标:

1. 使Corona Renderer为尽可能多的用户所负担得起

2. 确保为Corona Renderer的开发提供可靠的资金,以使其不断完善

Corona Renderer的全球影响力

Corona在全球143个国家/地区得到积极使用,这意味着我们用户的平均工资可能相差20倍。即使使用当今的互联网,大多数CG艺术家也为本地客户服务,这意味着需要按当地价格计算。

 

我们希望以适合所有人的合理价格向全球最广泛的受众提供我们的产品。传统的永久许可模式不适合该概念,因为它们需要大量的前期投资,这对于许多人来说是买不起的。因此,我们提出了称为FairSaaS许可的解决方案。

许可选项

•FAIRSAAS

这是一个基于订阅的模型,没有传统的SaaS /订阅选项附带的常见问题和麻烦。它按月支付,因此它完全消除了任何前期投资,并且可以随时取消、恢复、升级或降级,而无需任何其他费用。

•学生许可

我们还为学生许可证提供大量折扣,想了解更多详细信息请联系我们。

•CORONA RENDERER FOR 3DS MAX ALPHA 6

即使价格合理且无大量前期投资,也不是每个人都能负担得起额外的软件。这就是为什么我们至少保留一个完整版本的原因——没有水印、没有分辨率限制,是的,您可以将其用于商业用途!该版本是Corona Renderer for 3ds Max Alpha 6,已在许多生产项目中成功使用。

 

旧版Alpha是功能强大的引擎,可能满足您的所有需求——但自该版本以来,Corona Renderer取得了长足的进步。

 

社会责任感

我们不仅希望对渲染世界有所帮助,所以我们还从业务中为一些不幸的人捐款。我们将部分收入捐赠给全球和当地的慈善机构,我们的团队成员帮助来决定这笔钱的去向。

强大的工作流程工具

作为前CG艺术家,我们知道输出质量和速度并不是制作出色渲染器的唯一条件。因此,Corona Renderer附带了许多强大的工具来加速您的工作流程,从而使您更快地完成渲染!

 

在VFB内部进行广泛的后处理

由于直接在Corona VFB内部提供了广泛的后期处理工具,因此通过减少甚至消除了使用第三方软件对渲染器进行后期制作工作的需要,节省了时间(和金钱)。所有这些都可以在渲染之前、之中或之后进行调整,并保存设置以在任何场景中即时重复使用。

看看下面的效果列表,您对最终渲染有多少控制权:

•曝光–控制图像的整体曝光

•高光压缩–压缩图像中的高光以减少/去除曝光过度的区域

•白平衡–控制图像的白平衡

•对比度–调整图像的对比度

•饱和度–控制总体颜色饱和度

•电影高光–控制细微的高光压缩,而不会损失色彩饱和度

•电影阴影–控制图像阴影的丰富度/饱和度

•装饰图强度–应用微妙、逼真的装饰图

•色彩–调整图像的整体色彩

•曲线–使用带有直方图的自定义曲线进一步微调色调映射

•LUTs–通过应用许多现成的LUT之一,可以快速改变图像的整体外观。LUT效果的强度可以使用LUT不透明度来控制,这样它就不是“全部或没有”。随Corona一起提供了多种LUT

•Bloom & Glare–Bloom是图像明亮区域周围的大而柔和的光,而Glare是明亮区域周围的可调光线的小而清晰的光。可以使用“颜色强度”和“颜色偏移”参数来调整这些效果的颜色

•锐化/模糊–首先模糊图像,然后锐化图像,这对于消除“像素完美”的噪点并为最终图像提供更具摄影感的外观很有用

•降噪–如果启用了降噪,则可以在完全降噪的图像和原始渲染之间进行混合

 

下面给出一个简单的示例,将上述所有效果应用于完成的渲染(尽管也可以在渲染之前或渲染过程中应用和调整效果):

您也可以直接在VFB中以及停靠的IR窗口中拾取对象并设置Depth of Field对焦点。

 

Corona图像编辑器

Corona图像编辑器(通常称为CIE)是用于处理图像的独立工具。它的用户界面受Corona VFB的启发,共享外观,并为从VFB中保存的Corona EXR提供丰富而快速的后处理选项,例如LightMix、全功能降噪、色调映射、LUTs、光晕和眩光、曲线、模糊/锐化、修饰图等。

Corona图像编辑器的优点是:

•与在任何3D软件中处理图像相比,CIE对系统的要求更低–使用图像时无需加载场景,因此可以在渲染过程之外对Corona渲染进行降噪,例如减少显著的内存需求

•所有LightMix和后处理设置都可以在任何主机应用程序(例如3ds Max和Cinema 4D)的VFB和CIE之间轻松共享

•无需手动复制设置:VFB中的CXR会自动加载相关设置

•它还适用于常规的非CoronaEXR(浮点格式)。可以向它们添加光晕和眩光,应用您的色调映射设置或LUT等。降噪和LightMix无法用于此类EXR,因为它们没有必要的“隐藏”辅助数据

•它是便携式应用程序,仅需打开包装即可使用,无需安装

•拥有常规的Corona许可证

 

Corona相机

艺术家可以使用包含所有常用参数的逼真的相机模型,例如f-光圈、快门速度、ISO、传感器宽度、高级散景效果和光圈形状(叶片/自定义)。这样可以与实况镜头紧密匹配。

 

最重要的是,您可以访问所有的Corona Renderer后处理选项、全景/ VR选项、通过场景中的静态或动画对象设置焦点距离的功能、鱼眼镜头投影等等。

对于较旧的场景,我们保留了旧版的CoronaCameraMod修改器,以确保所有现有场景仍将按预期工作。

 

Corona Scatter

Corona Renderer带有自己的散射系统。 Corona Scatter旨在为在几何表面上分布数百万个高多边形网格或代理提供完整的解决方案。一种典型的用途是分布草木、森林等植被。

 

借助Corona Scatter,您可以创建几乎无限数量的对象或多边形的场景,同时享受低内存占用和奢华的高性能。它包含高级功能,例如通过纹理映射分布和缩放对象、沿样条线分布对象、冲突检测等。

Corona统一列表器

统一列表器当前列出了场景中的所有Corona Lights和Corona Scatters,使您可以从一个方便的面板中访问它们及其参数。

下一个版本的Corona Renderer中将对Unified Lister进行扩展,使其成为与所有Corona产品(例如Corona相机和Corona代理)一起使用的一站式场所。

 

SmartProxy:.cgeo

Corona拥有自己的代理格式.cgeo。该格式是跨平台的(您将可以在3ds Max、Cinema 4D、Corona Renderer独立版本或任何其他将来的平台中使用它)。它使用压缩,因此保存、加载和上传到renderfarms的规模小且高速。将代理模型加载到使用不同单位的场景时,始终会将其转换为毫米并进行适当缩放。

 

代理在每个文件的开头都包含人类可读的元数据,例如源对象的名称及其材料,使它们对您的工作流程很友好。

 

渲染时3ds Max UI保持畅通

您是否曾经开始渲染后,然后最小化3ds Max才能在桌面上使用其他功能,却发现在完成渲染之前您无法再次最大化Max?是否曾经启动渲染后,然后想检查Max中其他选项卡中的设置,却发现Max已被锁定?这些烦恼已成为过去,因为在Corona中进行渲染不会阻止3ds Max UI!

 

内置帮助

UI拥有大多数参数的工具提示,当您将鼠标悬停在控件上时会自动激活。当您未打开3ds Max时,还有一本自动生成的在线GUI手册可供您参考。

智能遮盖

在Corona Renderer中创建遮盖是一个简单的过程。您只需指定对象ID、材质ID或直接在场景中拾取对象即可创建单色和RGB遮盖。您可以将不同的选择组合为并集或交集。

仅渲染元素

等待最终的渲染结果却发现你忘记设置一个遮盖是非常恼人的。通常,您将必须创建场景的副本,关闭灯光和GI或设置材质替代来加快速度,然后再次渲染。Corona有一个更好的解决方案:只需设置缺少的遮盖,然后选中“仅渲染遮盖(禁用阴影)”选项,即可仅渲染遮盖和其他渲染元素,而无需花费时间进行美化。

遮盖不可见

Corona Material可以使遮盖不可见,同时保持美好的东西可见。这是一个非常有用的功能,例如:当您要为玻璃面板后面的对象创建遮盖时。

继续渲染

在渲染过程中的任何时候,您都可以将帧缓冲区的内容保存到单个.CXR文件中。这也包括所有渲染过程。然后,您可以打开另一个场景,甚至关闭应用程序,然后在您离开的位置继续恢复原始渲染。

自动保存

只需单击一下即可启用自动保存功能,它将每隔几分钟将渲染进度保存在一个.exr文件中。因此,如果渲染或计算机突然崩溃,则会保存最新的进度。如果渲染进度足够深入,则可以直接使用.exr;如果需要也可以继续恢复渲染。

灵活性

Corona Renderer非常灵活。在我们追求现实主义的同时,我们也了解“弯曲”物理定律以提供客户期望的结果是多么重要。为了使您的美术作品不受干扰,Corona支持大量现实技巧,使您可以精确获得想要的效果!

柔性灯

您可以使任何对于相机不可见的光源,对于反射/折射也不可见。可以打开或关闭阴影,并且可以包括/排除特定对象以接收来自任何Corona灯光。使用GI不可见选项可以轻松创建底板。完全支持3ds Max默认灯光。

Rayswitcher材料

使用Corona进行渲染时,Rayswitcher的材质和纹理可以进行多种艺术调整。使用它们可以创建相机看不见的材质,创建不影响GI的材质,减少或增加色差,使对象在反射与直接观看时呈现不同的显示效果等等。

上面的图像使用了RaySwitch材料,以便在直接观察时中心球显示蓝色材料,向GI发出黄色光,在反射时观察是红色,而通过折射观察时则具有方格纹理。

 

环境优先

您可以将不同的环境映射用于相机的反射、折射和直接可见性。例如:您可以使用晴朗天空的HDRI作为光源,而使用第二个多云的HDRI仅用于反射和折射。

您还可以添加多个环境映射和多个太阳,以便在一个渲染中获得一天中的不同时间。然后,您可以在VFB或Corona图像编辑器中使用LightMix来调整和保存一天中的这些不同时间,而无需重新渲染。

阴影捕捉器

Corona实现了自己的阴影捕捉器(遮盖/阴影)解决方案。它是一种单一材料,所有必需的控件都集中在一个位置——无需将特殊材料与其他特殊纹理映射结合使用。它与我们的交互式渲染(用于快速相机和照明匹配)特别有效。当然,它还支持高级功能,例如照明器和遮盖凹凸映射。

VR支持

使用Corona相机,您可以以球形或立方体映射格式导出图像,以备在各种VR应用程序中查看。

虽然可以在您选择的任何VR软件中使用立体和全景图像,但它与Construct中的Viewer紧密集成在一起,使您可以在3ds Max中创建和管理变形点,而无需外部编辑器。

 

灯光

现在该探讨Corona的各个方面了,我们将从起始地方开始——从灯光开始。灯光创建的整个过程旨在让艺术家对场景进行快速直观的完全控制。

没有采样参数

您无需反复尝试就可以设置采样参数。灯光效果将始终如期工作。

Corona Lights和Corona Light Material

使用Corona Light和使用Corona Light Material的几何物体在行为上没有区别——两者几乎有相同的选项,并提供相同的结果,所以这取决于艺术家使用什么更方便!

灯光和渲染速度

在Corona中,使用多边形数较高的网格灯几乎不会带来任何损失。它们的性能将与低聚形状相同的低聚产品一样好。此外,定向和IES灯光的渲染速度几乎与常规漫射灯一样快。

 

HDRI不再需要顶灯

不需要设置一个对象来作为一个顶灯HDR基于图像的渲染,只需将您的HDRI放入3D软件的环境中就可以了!也无需将映射的下采样/模糊版本放入GI覆盖槽中——无论分辨率或复杂度如何,Corona中的HDRI始终可以快速运行且不会出现斑点。

Corona太阳和天空系统

Corona Renderer是当今第一个生产渲染引擎实现最准确的天空系统——Hošek-Wilkie sky。当前,无论何时使用太阳和天空,它都被选作默认设置,因此将它们添加到场景中将使您立即获得逼真的日光。

 

Interactive LightMix

只需单击一下,就可以设置Interactive LightMix,这是Corona Renderer独有的功能,可让您在渲染过程中或渲染之后更改灯光的颜色和强度。

 

除了调整每个“光选择”图层的颜色和强度之外,还可以将场景设置为具有多个太阳和多个环境映射。这样一来,您就可以在一天中的不同时间进行渲染,而太阳也会在天空中以不同的角度进行渲染,全部都在一个渲染中实现。然后,您可以在VFB或Corona图像编辑器中渲染后调整它们。

您可以保存LightMix设置以从场景中的任何摄像机或视点重新使用,因此可以立即在同一场景的不同渲染中重复使用这些灯光设置。LightMix是您获得白天场景、夜间场景、打开和关闭不同灯光等等的解决办法,这些全部集中在一个渲染中。

您还可以保存单独的光通道,以在后期制作中进行合成或动画处理,这意味着可以将单个帧转换为动画,其中灯光会发生变化。

 

材料

Corona材料

我们针对Corona材料的设计目标是使它们基于物理,但直观、灵活且易于设置,而无需调整不必要的采样值和其他令人困惑的参数。您也不必在10或20种不同的材料类型之间进行选择,您几乎可以使用一种Corona材料来完成所有这些工作。

GGX和PBR工作流程

Corona Renderer使用GGX微平面模型来提供逼真的金属外观和其他光泽材料。我们实现了对GGX模型的完全符合行业标准的基于物理的渲染(PBR)工作流程。与传统模型(例如Blinn、Phong或Ward)相比,该模型产生的结果似乎更合理。由于我们采用最新技术,因此与其他微平面模型不同,使用此模型不会带来任何速度损失。

这些材料还可以方便地从第三方应用程序中导入,例如Allegorithmic的Substance工具和Quixel的Megascans。

 

材料库

新的材料库提供了430多种随时可用的材料,每种材料都拥有高质量的预览。该库包含易于使用的功能,例如:

•将材质拖放到视口、Slate和Compact材质编辑器中

•可以按类别查看材料

•仅设置和查看收藏夹

•将材料分配给场景中选定的对象

•选择场景中使用某种材质的所有对象

•许多人不需要UV映射,因为他们使用的是Corona Triplanar映射

•在适当的情况下使用真实比例,以便对材料进行正确缩放

•更多!

还有我们的资源部分,其中包含来自知名艺术家和公司的更多高质量材料。材料库和资源部分中的所有这些材料都是开始使用Corona的好方法!

 

材质预览

材质预览使用与最终帧渲染相同的渲染引擎。默认的3ds Max材质预览场景已替换为自定义,更具代表性的Corona场景,因此您将获得真正的“所见即所得”材质编辑器。下面的示例在左侧显示材质预览,在右侧显示渲染场景中的材质:

体积和内层散射

Corona Renderer还具有强大的体积和内层散射方法。

 

全光线跟踪解决方案

从历史上看,有很多用于体积渲染的算法,其中大多数依赖于插值、伪造和严重偏差来计算结果。幸运的是,结合现代CPU和我们的研究,我们已经舍弃了所有这些过时的选择,并直接寻求最准确的100%射线追踪解决方案。甚至令我们惊讶的是,无偏差、无插值的解决方案有这么快!

 

专用皮肤着色器

皮肤是要渲染中最复杂的材质之一,具有许多无法用通用着色器覆盖的独特属性。新的CoronaSkinMtl着色器使您可以轻松控制和调整皮肤外观,并快速有效地渲染并获得逼真的效果。

即使您以前从未尝试过渲染逼真的皮肤,也将发现它易于使用,并且使用默认设置就可以获得很好的效果。

 

通用SSS材料的简单设置

设置体积散射或SSS通常特别具有挑战性,但是Corona Renderer在通用型Corona Material中使这一操作变得简单了。它不需要任何采样控件,因为所有采样都是自动完成的。这使其UI非常简单:只需为体积模式(用于液体、玻璃、云彩等)设置散射和吸收属性,或者为SSS模式设置数量、半径和散射颜色(用于皮肤、蜡、食物等)。然后按下渲染按钮即可。

具有“内部体积”模式的真实3D体积材质

Corona Volume Material为真正的3D体积材料提供“内部体积”模式。例如:通过使用3D噪声映射,您可以使雾在整个场景中以真实3D密度变化。结合Corona Distance映射,这使得您的创作有了无限的可能性!

火、烟、水等

Corona Renderer与模拟软件的大多数功能(例如Phoenix FD和FumeFX)兼容,可让您直接在3ds Max内部使用这些应用程序,例如:Phoenix FD爆炸如下所示:

您还可以使用Corona Volume Grid对象加载和渲染行业标准的OpenVDB格式,从而使您能够处理从Blender、Houdini、Phoenix FD等导出的模拟结果。通过Corona Volume Grid中的材质设置,即使使用相同的OpenVDB数据,也可以实现一系列不同的外观和效果:

专用染发剂

如果没有出色的头发着色器,就无法拥有出色的皮肤着色器! Corona Renderer专用的头发着色器遵循我们的理念,即提供物理逼真的结果,可以实现快速渲染和简单的UI。再重申一次,即使您以前从未渲染过头发或毛发,即使使用默认设置也可以获得出色的效果。

Corona Renderer还支持本地3ds Max头发和毛皮以及Ornatrix和Hair Farm,因此无论使用什么插件,头发着色器都可以为您工作。

 

色散

一些折射材料根据光的波长使光弯曲不同的量。这种情况称为色散,并在折射光中产生彩虹效果。可以在标准Corona Material中启用色散,并由单个Abbe数参数控制。启用它可以为宝石、玻璃、液体和其他材料增加真实感。色散也适用于焦散。

 

凹凸转换器

默认情况下,3ds Max以不同的方式处理凹凸映射,因此某些映射不能用作凹凸映射的输入。 Corona凹凸转换器可解决此问题,使您可以将任何映射作为输入到凹凸映射通道的着色器中。它还使您可以使用3ds Max进行本地输出,可调整对于凹凸映射的应用并获得所需的结果。

许多映射可供选择

Corona Renderer附带了许多有用的映射,您很快会发现它们是必不可少的,例如Ambient Occlusion(环境光散射)、UVW随机化、Multimap(多重映射)、三边形映射等等。在此我们只看一个Corona Distance映射。

 

这种灵活的映射可与Corona Scatter配合使用,轻松使小径、道路等实现远离植物和树木的效果,也可用于创造性效果,例如根据距离调整材质以在水中围绕对象放置涟漪,导致物体在彼此靠近的时候开始发光,甚至更多。这实际上仅受您的创造力的影响!

在下面的示例中,地面(包括水)和原木是从Quixel Megascans搬来的。由于水似乎完全静止,“Corona Distance映射已禁用”图像看起来有点不自然。

通过使用Corona Distance映射在原木周围增加额外的位移,并与Megascans的原始位移混合,我们可以特别在原木周围产生波纹效果。最棒的是,由于这是程序性的,因此如果您在场景中移动、缩放或旋转日志对象,位移效果将自动更新。

材质覆盖

为了进行快速测试,甚至调试场景,用一种简单的材质覆盖另一种材质可能很有用。这很容易在Corona中进行设置,其选项使您可以使某些材质(例如门、玻璃或轻质材料)不会受到覆盖影响。

分布式渲染

Corona Renderer让使用多台计算机进行渲染变得简单。它拥有自己的分布式渲染系统,并且还与3ds Max的本地Backburner和Thinkbox的Deadline渲染场管理系统兼容。任何购买的Corona Renderer许可(学生许可除外)都至少包含三个额外的渲染节点,因此您可以利用自己拥有的多台计算机来减少渲染时间。

许多商业渲染场也都支持Corona。

从设备中自动发现渲染

设置Corona Renderer的分布式渲染(DR)很容易。只要确保所有渲染节点上都安装了Backburner和Corona DR服务器即可。搜索过程是自动的,Corona Renderer甚至可以在渲染过程中搜索渲染节点——渲染节点将在您打开或关闭计算机时自动连接和断开连接,而无需手动停止渲染!

从设备自动收集丢失的资产

使用Corona DR时,您无需再考虑资产的位置——在渲染之前会从设备中会自动收集模型和纹理。

 

快速简单

DR服务器启动后,立即在从设备服务器上生成3ds Max,从而使它们开始更快地进行渲染。 Corona DR具有适应性,可以尊重VFB渲染区域,而UI则可让您了解所有从设备中渲染的状态,包括它们使用了多少内存以及它们对当前渲染有多少贡献。

基于CPU

Corona Renderer不需要任何特殊硬件即可运行。它使用CPU,您可以在过去十年中从Intel或AMD发行的任何处理器上运行它。

为什么只有CPU?

通过仅在CPU上进行渲染,我们避免了GPU渲染的所有瓶颈、问题和局限性,其中包括GPU架构不适合完整GI、内存有限、对第三方插件和映射的支持有限、不可预测性、需要专业知识或用于添加节点的硬件、高成本、高热量和高噪声以及渲染场的可用性有限。

 

在实际擅长的领域中使用GPU

我们绝不是反GPU,我们只是相信将它们用于他们擅长的领域!将来,您将看到Corona Renderer使用的GPU,但是在该体系结构擅长的领域。这将发生在后处理之类的事情中,例如光晕和眩光,处理器之间可以高效且有效地共享每次计算的可预测的、自相似的特性。

它不是非此即彼的

毫无疑问,GPU和CPU方法都有其优点和缺点,这就是为什么我们仍然看到双方都在开发强大的产品并将其用于商业用途的原因。

 

尽管目前完全不考虑仅基于GPU的解决方案是值得冒险的,但使用Corona的定价选项,您和您的公司不必只站在一方或另一侧,您始终可以根据每个项目的需要使用基于CPU的方法,无论您的管道中是否还有基于GPU的方法。

 

在将来……

我们一直在关注和研究现有和即将出现的技术,无论是CPU、GPU还是其他协同处理器。如果硬件发生了变化,我们不会排除软件的变化,但是现在,在可预见的将来,硬件还没有到那时。

 

Intel Embree射线追踪内核

Corona Renderer使用Intel Embree射线追踪内核,这是市场上最快的CPU射线追踪原语。由于它们与Corona架构相吻合,因此是影响其性能的重要因素。

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