在本教程中,我们将使用Bertrand Benoit的场景来解释如何使用RailClone来为受Ludwig Erhard Haus启发的建筑建模,该建筑在当地被称为Gürteltier(Armadillo)或柏林的商会。我们将研究如何通过创建玻璃幕墙、精心设计的电梯井,加上天窗和瓷砖地板,制作一个几乎完全程序化的模块化中庭。Bertrand的场景可以在Turbosquid上出售。
尽管模块化设计存在于我们身边,但在CG中重现时的一个问题是,重复会开始让场景看起来不切实际地完美。为了让环境显得有点生活化,我们最后来研究一下如何随机打开窗户和窗户中的百叶窗,以及给大理石地板增加纹理变化。
使用填充功能重叠段
RailClone使用几何体的边界框来定位相邻的“段”。这就是为什么栏杆会阻止电梯的“段”正确地拼接在一起。要解决这些问题,需要使用 “段” 节点的“一般”选项卡中的“填充”属性将它们重叠。减少 "默认 "和 "开始 "输入中的“段”的Right Padding值,直到电梯门与下面的楼层正确对齐,电梯就完成了。如果有必要,可以调整花键的长度来改变井道的高度,并完善最终“段”的重叠。在这个场景中,L1S生成器还用于遮阳篷和天窗之间的结构。
了解 A2S 生成器
第二种类型的生成器是用于创建二维数组。它比前几步中使用的生成器要高级得多,但最简单的做法是把它看作是L1S 生成器的堆栈。你可以用不同的“段”瞄准数组的十二个不同的部分:开始、结束、角(由顶点定义)、顶部、底部、上下左右、沿X轴和Y轴的均匀间隔,最后是一个默认的“段”,它可以填补任何剩余的空隙。我们将使用这种类型的生成器来添加地板和外墙。
为 A2S 阵列对准几何体
A2S生成器的2D阵列建立在X和Y轴上。因此,源几何体应与这些轴对齐。对于垂直风格(包括外墙),这可能会造成混乱,但总体而言,源几何体应像平铺在地面上一样对齐。
创建地砖
使用A2S生成器创建地砖,该生成器会自动填充使用闭合样条线定义的区域。创建一个新的RailClone对象,打开样式编辑器并添加A2S生成器。将新的样条线节点连接到“生成器”的“剪裁样条线”输入,然后从场景中选取地面样条线。在“生成器”的属性中,启用“将X / Y大小扩展到区域”。创建线段并添加图块几何。将其连接到新的“变换”节点并导出Y固定比例。将新的Random参数节点附加到Y Scale输入,并将模式设置为Array Y Row,以使每行具有不同的高度。最后,将最小值设置为40%,将最大值保留为100%。
随机偏移的行
为了随机偏移每一行,我们将X缩放随机化到第一个图块。为此,添加一个新的Transform运算符并将其连接到生成器的“开始”输入。将现有的“变换”节点连接到新节点的输入。打开属性,然后转到“变换”选项卡。启用随机比例并将X最小值设置为25%,X最大值设置为175%。为了完成样式,我们将在图块之间添加一些灌浆。为此,我们需要学习如何使用可用于在X或Y轴上创建图案的序列运算符在两个段之间交替。
向砖中添加水泥浆
创建一个新的细分并添加灌浆几何。将其连接到两个新的Transform运算符。对于第一个,导出Y Size,对于第二个,导出X Size和Y Fixed Scale。将现有的“随机数”节点连接到后者的“ Y尺寸”输入,并将新的“数值”节点连接到“ X尺寸输入”。这将用于编辑灌浆的厚度。将“序列”运算符插入“默认”输入,并将“变换”节点连接到其第一个输入。将图块连接到第二个输入,以在X轴上创建重复图案。现在,将第二个“序列”运算符插入到Default输入中,将“设置”处的Increment更改为Y,并将另一个将Numeric节点连接到其Y大小输入的Transform运算符附加。对“开始”输入重复最后一步。
随机化地板纹理
RailClone可以通过在 "变形 "选项卡中启用 "应用方框贴图",并输入长度、宽度和高度尺寸,自动将UVW应用到线段上。为了创建更逼真的地板,我们可以随机调整UVW的平铺和旋转,以创建几乎无限的变化。要做到这一点,请在瓦片段后布线一个UVW XForm操作符,并启用随机瓦片。将U和V最小值设置为8,最大值设置为15。开启旋转功能,并将最大值设置为360。为了获得更多的变化,可以使用RailClone颜色图在位图之间进行随机化,甚至可以添加随机色调。
未完待续......