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Redshift 成功案例:M2动画公司制作的《战锤40000》全CG预告片

发布时间:2020/11/30 浏览量:540

"在未来的严峻黑暗中,只有战争"。这是今年年初发布的《战锤40000》新版的战斗口号。这款桌游由Games Workshop制作,游戏背景设定在未来的黑暗时代,军队之间不知疲倦地相互厮杀。 

 

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总部位于泰国曼谷的M2动画公司使用Maya、Houdini、Nuke和Redshift制作了一部3分钟的史诗级科幻预告片,以推广热门游戏。这部充满动作感的动画短片是与《战锤》的创作者合作设计的,是为成年粉丝准备的,包括变种人、外星人和其他许多来自《战锤40,000》宇宙的元素。 

 

M2的Javier Sanz负责监督电影预告片的制作。我们和他聊了聊工作室对这个项目的处理方法,它将一个桌面游戏带入了全面战斗的生活。以下是他的看法。 

M2动画是如何获得战锤项目的?

我们第一次与Games Workshop合作制作《战锤》的形象,他们对结果和我们的合作方式非常满意。之后,他们让我们制作预告片,我们马上就开始了工作。这是一个完整的CG制作,持续了7个月左右。

 

你们是如何想出预告片的故事情节的? 

Games Workshop想要一部短片,展现战锤40000战役中冲突的升级。从一群守卫被困在与一些Necrons的对峙中,到奥特蓝人要与Necrons的部落进行大规模的战斗,所有的情况都是由帝国各派互相帮助而联系起来的。 

 

预告片中还发生了很多之前在战锤电影中没有展现过的事情,比如战姐用信仰来治疗自己。游戏工作室也想展示他们的一些新的和更新的角色,包括全新的Necron Skorpech和Necron Overlord,新的Ultramarines和Sisters of Battle,以及新的Primaris队长。

 

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描述一下你们的工作流程。 

我们从一个基于故事板剧照的2D动画开始。Thomas J. Mikkelsen和Filip Friis-Stanfeld就镜头数量、效果、屏幕上的角色、时间扭曲和慢动作镜头达成一致,我们从一些基本的支架开始预演。我们使用Maya来制作支架和动画,动画被导出为Alembic文件。所有其他的资产主要是Redshift代理,我们也使用Redshift进行照明和渲染。我们为合成者准备了非常完整的Nuke模板设置,所以他们可以插入并播放渲染序列,并立即开始工作。我想说的是,至少有30%的最终外观来自于合成。

 

你是如何为角色建模的?你又是如何复制他们来建立军队的?

大多数角色是在ZBrush中建模的,所有其他资产都是在Maya中建模的。我们使用Substance Painter制作纹理和阴影,我们从Redshift的多功能性中受益,因为能够在Maya中最终完成渲染的外观。我们使用Redshift代理来制作疤痕虫群。其余角色则是使用Redshift着色器的缓存almbic文件。我们在整个项目中使用了关键帧动画,这比动作捕捉给了我们更多的创作自由。这也给了我们更多的时间为每支不同的军队找到合适的风格,并为战斗场景探索更多的编排。 

 

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告诉我们更多关于你们如何使用Redshift的代理系统?

我们希望预告片的外观和感觉就像属于战锤宇宙。这就需要非常高的聚点数量,尽可能使用8K的纹理,以及数十种效果和体积照明。我很担心我们会碰壁,在最终渲染时出现大量问题。但与开发团队合作,我设计了一个Redshift代理组件系统,让我们可以创建所有用于场景装扮的建筑和资产。 

 

那些带有Redshift转换纹理的组件Redshift代理--柱子、岩石、墙壁、拱门、瓦片等等--被复制为实例组件,并像乐高碎片一样处理,以创建新的环境资产。然后,这些资产被转换为新的、嵌套的RS代理。而环境资产可以在一个镜头上重复多次。最后,只有原始组件被加载到VRAM中,给了我们很大的自由度,我们可以拥有数百万、上千万的多边形,以及数万种纹理。即使屏幕上有那么多的数据,渲染的速度还是相当快的。  

 

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你是什么时候开始使用Redshift的,为什么选择它?

大约三四年前,我开始在制作中使用Redshift,当时我在Fin Design + Effects工作,他们改用Redshift作为主要渲染器。M2动画公司开始使用Redshift制作电视动画系列片《乐高朋友》,因为Redshift的速度和质量与我们在该剧中需要做的事情完美匹配。

 

我非常喜欢Redshift的外观开发流程。它灵活、快速,让艺术家有时间专注于艺术创作。他们的IPR(交互式光影逼真渲染)非常好用,着色器非常直观。你还可以自由地创建自定义的AOV进行合成。如果没有Redshift,我想我们不可能以我们想要的方式完成这个项目。  

 

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在制作《战锤》预告片的过程中,你最喜欢什么?

在这个项目上工作是如此的有趣。战锤的粉丝群是一个非常强悍的人群。从一开始就有压力,这是一个准备好接受的挑战。我对我们从粉丝那里得到的良好反应感到非常高兴。《战锤》的传说和它的宇宙非常庞大,要在3分钟的电影中描绘出来非常困难。在制作预告片的过程中,每一位参与这个项目的艺术家都与《战锤》息息相关,你可以从最终的结果中看到这一点。

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