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Forest Pack成功案例:LUXX工作室长篇动画片Manou the Swift(中)

发布时间:2020/12/27 浏览量:535

iToo:越来越多的人(也很遗憾)认为3ds Max不是制作电影动画的好工具。是什么影响了你选择在这部电影中继续使用Max。你喜欢Max的哪些地方,你觉得哪里需要改进。

Christian: 主要原因是我们使用3ds Max的经验。多年来,你学会了与好的和坏的东西共存,你知道如何解决问题和绕过bug。此外,我们得到了蒙特利尔的开发团队的良好支持和兴趣,在Ed的带领下,他甚至参观了我们的工作室一次。我们交流了故障处理和场景,找出了动画的陷阱和隐患,感觉进步了很多。另外,还有这个巨大的插件池,比如Forest Pack Pro或RailClone,这让你可以提高创造令人信服的VFX的门槛。在过去,很多人对我们这样规模的团队完成的好莱坞大制作的结果印象深刻,在质量上可以和更大的供应商相媲美。这不仅得益于我们的人才和高效的团队,也得益于正确的工具选择和组合,帮助我们快速高效地完成任务。因此,我们也有信心管理在我们的流程中完整的CG动画电影的范围与所有环境。动画部门是最新的任务,是的,我们在开始的时候遇到了一些问题。我们从一个懂得3ds Max的小型动画师团队开始,并与Maya动画师一起加紧工作。从他们身上,我们了解到他们在3ds Max上的缺失,我们的TD Martin Wellstein为他们编写了无穷无尽的工具,以填补功能上的不足,并超越极限。现在,有些工具在我们的3ds Max流水线上甚至比在Maya上更好。同时,包括首席动画师Thilo Kienle在内的所有动画师都从Maya切换到了3ds Max,动画师切换到3ds Max的学习时间也缩短到了几天。我们还得到了汉诺威 "Ambient Entertainment "的朋友和非常有经验的动画团队对动画的大力支持。他们之前在Maya上做了很多动画功能,我们可以把我们的系统移植到他们那里。仅仅过了几天,他们就用3ds Max把优秀的作品交还给了我们。

 

iToo:当然,我们很高兴听到Forest Pack和RailClone被用于制作。能否介绍一下你们在本片中最有趣的几个地方,Forest Pack和RailClone是如何帮助他们执行的?

Christian: Forest Pack和RailClone一直以来都是我们的 "秘密武器 "工具。我们在每个项目的所有环境中都使用它们。通常是用于对象的分发,但有时我们也会用开发者没有想到的方式来使用它。例如,在 "独立日2 "中,我们使用了Forest Pack和Kinect捕捉到的人,在总统的演讲中产生了多达50万的庞大人群。森林让我们在这个节目中,可以处理这么多的角色,包括几何形状、动画和颜色的无尽变化。我们还有机会控制人群做一些特殊的动作,比如及时站起来或开始鼓掌。上千张椅子的看台是用Railclone搭建的,它是基于一个内置的预设,我们根据我们的目的和设计要求进行了修改。

Forest Pack Pro在制作Manou the Swift时是一个非常有用的工具,而且非常节省时间。为了设计和填充植物和其他叶子以及石头、树枝或枯叶等地面细节的景观,Forest Pack非常有用、直观和易于使用。在短短的几分钟内,一个人就能按照自然细节的方式来填充一个布景。不仅可以快速设置程序规则,还可以直接在3ds Max场景中使用Forest Pack的画笔工具为不同的道具或资产绘制区域。

该工具用途广泛,我们甚至用它来分散尼斯市的部分区域。我们特别在周围的山丘上使用了它,但它也用于创建山丘和海岸线上的村庄。

 

Railclone是另一个程序工具,它是与数组一起工作的,对于建立不同的集合也很有帮助。凡是我们可以使用基于规则的系统来加快创建过程的地方,它都能派上用场。例如,沿着海湾的Promenade if Angles。这是一条沿着海滩的非常长且弯曲的街道,里面居住着一些元素,比如路灯、银行、垃圾桶等等,这些元素沿着这条长长的带子反复放置。在这样的规则和花键系统下,这些道具更容易沿着长廊的延伸放置。

长廊的房屋围栏也是使用Railclone分布的。我们创建了一个 "Housebuilder",以加快创建不同的典型Nice房屋的过程。Railclone是它的基础。我们生成了不同的元素和模块,"房屋建造者 "将使用这些元素和模块来组装房屋,无论它们是一层、两层还是更高。

 

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对于Manou,我们主要使用Forest Pro来制作植被,特定种类的花、树、草、石头、巢穴、灌木丛。这使得我们可以用少量的时间和较小的渲染足迹创建非常复杂的场景,因为Forest在速度和内存消耗方面对V-Ray进行了非常优化。我们的3D负责人Alexander Hupperich每天都在使用它,只需点击几下,就能让空荡荡的岩石充满生机,但同时,他也能完全控制。他可以添加或删除单个对象,绘制额外的元素,或者为Manou的朋友铺设一条道路。这就是这个工具的真正威力,使用现有的预设和生成你自己的预设,以程序化的方式填充场景,但仍然有能力以你的方式影响单个物体和装扮布景。

 

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对于Manou,我们决定走现实主义的设计方向,用特色的细节和形状。我们的电影在尼斯播放,所以我们改变了今天的城市景观,并做了一个理想的版本。你会认出使尼斯如此独特的特征和地标,如大天使湾、港口、花市、大岩石、墓地、海滩和一些著名的酒店。但我们从鸟的角度讲故事,也就是说从特殊的角度,比如俯视或低角度。人类只是背景人物,因为鸟儿在飞行时感到安全。

 

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一个很大的挑战是我们的鸟在飞行时可以覆盖的范围。因此,我们需要一种更通用的方法来覆盖长距离的骑行,而不是一个有限的环境中的一个镜头。我们的3D负责人Alexander Hupperich为尼斯开发了一个智能集,以配合飞越。它在一个3ds Max场景中覆盖了大约10公里×10公里的区域。这使得我们可以将摄像机放在所有不同的角度,使用V-Ray太阳来设置光照情况并按下渲染。这个高度优化的场景需要约60Gbyte的内存,每帧渲染时间为30分钟,但我们不用再担心这个问题。这要归功于Forest Pro,这个伟大的工具可以处理场景中数万亿的多边形,我们可以沿着城市景观飞到山上,而不需要重新制作场景。对于特写,我们仍然使用单独的套装,但它们也由Forest Pro对象和V-Ray代理组成。

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