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MichelGagné将Harmony引入Battleborn项目,让Battleborn举世无双

发布时间:2016/11/17 浏览量:2069

“Harmony让我充满好奇心,这是一款超级有深度的软件,里面有太多神奇的东西让你挖掘。”- MichelGagné

Battleborn (MichelGagné的手绘FX动画)是在Toon Boom Harmony的帮助下充满生机,并成为一步史诗性巨作。下面让我们采访下参与Battleborn 制作的MichelGagné。

 

你是如何加入“Battleborn”制作的,能谈谈这个项目吗?

2013年6月,我收到了James Sanders的电子邮件,James在德克萨斯州的Gearbox软件颇有影响力。 他几年前去过我的一个动画工作室,想知道我是否对成为他的VFX成员,并在Gearbox做一个类似的工作感兴趣。

我告诉他自己非常愿意,建议他们让我待在那一个星期,而不要仅仅一天,这样我就可以在周一的时候在工作室完成自己的工作,剩下的时间可以和其他成员一起,分享一些自己的看法。

几次反复讨论后, 2013年9月我参加了一次现场会议。我一到那,我被引入Gearbox的新IP,Battleborn,实际上这个项目甚至没有一个真正的名字。项目才刚刚开始,我看到了一个把签名效果放进褶皱层好机会。周一在工作室完成工作后,VFX部门给了我一个部门中间的工位,然后我们就开始和James一起集思广益,研究如何在Battleborn中融合手绘效果。

4天很快就过去了,在这短短的时间内,我们测试了及其,来看我们努力的成果。在我离开的时候,整个团队都特别激动。接下来的几个月中,我继续做动画测试,并自由工作来在理论上研究验证前提的可能性。在那段时间,我在洛杉矶呆了几个星期,制作Battleborn的Battleborn预告片的手绘效果。随着时间的推移,我越发对这个项目充满信心了。

2014年1月,Gearbox聘请Seung Kim来当我的全职助理。因为工作主要是场外的,因此工作室有一个人帮我是非常重要的,他不仅可以弄中间画,还可以作为管道的桥梁。在那段时间中,我同Seung碰面,完善管道。在两个星期内我们找出了许多东西,最后,因为我们一直学习新技巧,努力解决技术问题,所以技术在整个生产过程中不断演变,进步。这次旅行发生的另一件大事就是Gearbox聘任我为VFX总监来全天完成这个项目,对此我非常高兴。刚刚说的就是我在接下来两年度过的日子。

从2003年我开始在游戏中工作,但是我没能证明自己在三A的冠军。Battleborn不仅为我提供了这个机会,还让我对自己的签名效果风格抱有新的梦想。

那个游戏的团队有多大呢?
起初,我与James Sanders密切合作,他对Gearbox使用的游戏引擎的技术知识对整个企业至关重要。

一旦我们找到好的管道,我的助理Seung Kim 来了,当James处理其他项目时,Nicholas Wilson就负责这个项目。从那开始,我开始和VFX其他三名成员密切合作,Gabe Simon, Ash Lyons 和 Mark Forsyth,处理游戏中我的动画执行。

创作中,你负责什么工作?

作为VFX总监,我的职责是美观设计、动画制作以及做2D手绘动画素材的最终渲染。虽然我的职责是艺术方面的,对我来说理解技术也是很重要的,这可以用最佳的方法设计、安排工作。
在游戏中,你总会挑战一个内存上线。Battleborn有太多2D FX动画,任何时候都可能发生,因此我们很快就遇到了大麻烦。从这里我就看到了Gearbox团队的力量,他们不断寻找新的方法解决问题,在这项工作中,他们用富有创意的手势表达。

你的作品里有什么类型的动画、设计和角色呢?

我专门从事2D效果动画(包括电视,电子游戏,功能和短片),但我已经在行业(像视觉发展,字符动画,故事板等)的几个方面处理了20多个电影。
自从2002年在华盛顿贝林汉姆创办我的家庭工作室以来,我就像一个一人制作公司。 我可以投标工作,自己完成从一个故事板设计一个项目到最终的视频主。
我创作了十几本书,包括两个平面小说的图像漫画(The Saga of Rex 和 ZED: A Cosmic Tale)。 我创作过短片,媒体节目和自己的视频游戏,Insanely Twisted Shadow Planet,这个游戏让我获得了BAFTA和Annie奖。 我一直在寻找新的方式来伸展创意翅膀。

 

创作时通常会使用哪些工具?

主要用到Photoshop,Harmony,After Effects和Premiere。在Battleborn我使用Harmony做动画,用Photoshop做绘画理念。

你是Harmony的用户,能不能谈谈为什么要用Harmony吗?

在使用Harmony之前,我使用的是一款名为Animo的软件,在2011年完成Insanely Twisted Shadow Planet后,我就下定决心不再用Animo,而是选择Harmony,这款2D动画系列软件,受到许多动画小组成员的赞誉。

对我个人来说,软件一定要直观,不用阅读教程或手册。如果不理解某个软件,我会很快对它失去兴趣,Harmony对我来说更加直观,更好操作。

Harmony做一个不错的动画,需要哪些硬件要求呢

哈哈,我用的一直都是最高端的电脑,从没遇到过任何问题。不过Harmony是一款大众化的软件,相信大多数设备都可使用。

Harmony中安排动画资产时,为大家分享工作流程么?

就像我之前说的那样,有时候我会在Photoshop中绘画理念,在提交动画前会和团队一起讨论。有时我也会在头脑中勾勒理念,然后直接进入动画。如果是9帧到16帧的资产,我会自己完成所有的图纸。对于更长的,如25、36或更多帧,我要做关键帧,剩下让助理完成。

一旦完成动画部分,我会通过绘画合成效果,添加过滤。我的目标就是让效果在进入游戏之前,尽可能向最终效果靠近。颜色是可以在引擎中调整,但就我个人来说,我想尽量提供尽可能多的关键资产。用Harmony工作主要是为了一个特定的效果,一旦所有的序列图像渲染为一组PNG4。从这点看,图像可在Photoshop中用特殊的脚本排序,然后就可以在游戏引擎中引入原始动画形式。

 

 

 

 

 

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