当前您所在的位置:首页>新闻中心>行业动态>

巴西的游戏开发团队为艺术自担风险

发布时间:2016/11/19 浏览量:1678

“当看到Harmony的变形器,我就知道我可以用它做哪些工作,我知道我需要它!”— Davi Costa, Digi Ten

Bob Bennett 是Toon Boom的市场总监,在2015年的游戏开发大会上同Davi Costa and Daniel Bittencourt见面,讨论他们最新的手机游戏。下面我们以Bob Bennett的视角,了解这两位为艺术拼搏的动画师

2来自巴西的动画师

我玩Dig A Way留意的第一件事是那只狗,通常情况下游戏中的狗都是作为宠物存在,而他们却让狗,这个人类的好朋友作为游戏选项的信息指南而存在。这游戏给我留下深刻印象的另一个地方就是狗的胡子。我心想,为什么会有一只长胡子的狗?

很早以前,2015年旧金山的GDC展会上我们演示Harmony的时候, Davi Costa 和Daniel Bittencourt这两人就和我们有所接触了。“明天将推出我们的游戏,这可是完全在Harmony中制作的!” Costa说。说实话,这种事对我来说很常见,但我却被他们所爆发出的热情感染了,他们告诉我他们已经在自己投资的项目上工作了两年了,于是我决定坐下来,听听他们的故事。

Davi Costa是一个动画师,来自巴西的贝洛哈里桑塔,而Daniel Bittencourt生活在巴西的圣保罗。他们组成了一个游戏制作团队,名为Digi Ten,他们在Dig A Way这款手游上已经努力了两年。巴西是个不小的地方,所以我问他们所在的两个城市是不是距离很近,“是啊,飞机一小时就到了,比开车快很多,开车要4个小时呢!”Costa说道。

这俩人实际上在8年前就已经彼此相识了,那时他们都在温哥华电影学院(VFS)上学。他们参加游戏设计项目中的学生竞赛,并获奖。“在VFS我俩都获得了那年的最佳引擎游戏,那时我们就想到一起创作,因为有些事情自己无法完成”Costa说。当时俩人都是艺术家,尽管后来Bittencourt成为团队的半个程序员。

自己为游戏赞助

我问他们在两年的游戏建立过程中是否有接受任何外部资金支持。“没有,事实上我们开始打算只用晚上和周末制作游戏,不过两个月后我们就辞掉了工作,全心全意投入到这个项目上”Bittencourt说。哇。他们没工资,那怎么过来的啊? “嗯,我们参加了一个全国性开发教育游戏的比赛,提交了一个条目。”我个人感觉这个方法好冒险啊。那他们赢了吗? “嗯,我们从400个参赛中排名第八,用这些前维持了一段日志。”哦,那一定是他们的新手机游戏的原型!“不是,此事给我们的惊艳就是,Maya做2D动画效果不太好啊。”接着他们补充说,“后面我们通过兼职为一些企业做商业应用程序获取收入。显然,他们一切以艺术为先。
Dig A Way Game的理念
接下来两年制作的这款游戏是真正的爱的产物。Dig A Way是一款以区块贴图为基础的益智游戏,讲述一个快乐的卡卡奇野生动物园的老人,用自己的方式挖掘各种埋藏的宝藏。它作为通用下载可在所有Apple iOS设备上运行。

这款游戏充满阳光和快乐,就如同游戏的制作者一样。“我们想要的是上年纪的印第安纳琼斯类型的人物,就像不停寻找东西的已退休的考古学家。”这个老人是一个愤怒的挖掘者,游戏就是充分利用这种能量,让他这挖挖那挖挖。“我们想做出一些需要玩家思考的东西。” Costa说。因此这款游戏最终成为一个益智类游戏,游戏玩家要用一些策略,而不是动作游戏的感觉。

这就是需要用到那只狗的地方。“是的,我们有一个创意,老人家是一个知名的考古学家的儿子,考古学家在一次远途中失踪,此次遇难唯一的幸存者是他的狗,” Costa说。“长期挖掘失踪的考古学家所以长了胡子?”我问到。“当然了!”我现在终于知道为什么Dig A Way的狗会有胡子了。他们说他们什么都不会解释,让玩家们自己想象人物是什么。我猜测说是猪吗?“才不是猪,那是鼹鼠!”

游戏开发工作流

游戏的所有艺术都是在Toon Boom Harmony中制作的。从背景到动画人物,详细的动画是精心制作并从harmony中导出为PNG文件。使用名为TexturePacker的程序将这些图像有效地分组为子图表。他们喜欢TexturePacker,因为可以在多个关键帧里重复使用子图,修剪alpha通道,来节省空间。

游戏的空间结构是在一个名为Tiled Map Editor的开放源软件工具中规划的,这对于这种游戏风格是有很大帮助(最初他们在Excel中使用彩色cels来可视化字幕及其行为)。将它们在一起的游戏引擎是Corona Labs的Corona SDK。“这是我真正第一次开发自己的程序设计出项目,”Bittencourt说。游戏的视频可直接从Harmony中呈现为电影文件。预告片也出自Harmony ,然后用After Effects处理了一些技术。Costa补充说:“让作品在Harmony中矢量是非常有用的,因为你不知道项目完成后要在那些设备上使用,你要为用户的需求准备好各种解决方案。”

那音乐方面呢?起初他们想从各音乐库中的音乐以及自制音效拼凑,不过后来他们想用原创音乐。他们聘用一个美国人做原创音乐,聘用一个加拿大人处理其他音效。“大家都来自全球各地,那怎么处理团队的协作呢?”“我们一般都用Skype沟通,不过因为我们都有养狗,所以很难听清。”哈哈狗狗伴随了整个过程。“我的狗狗是项目的关键,他让我不用长期绑在椅子上,经常出去呼吸新鲜空气,每天走走。狗特别吵,有时候我们要在Skype上让对方重复之前说的话,因为狗在叫,其他人听不清。”

我问Costa如何开始使用Toon Boom。事实证明,他在2010年就开始使用Toon Boom Animate。“当我发现Harmony的变形器是就在想可以用这做什么,我就知道我需要它!”

我决定测试下他的Harmony技能水平,我让他用1到10 来评价自己的各项Harmony能力,10是最熟练的。 “好吧,我不知道如何编写脚本,但除此之外,都是10,” Costa说着露出一个谦虚的笑容。他最喜欢的Harmony功能是使用铅笔工具来创建线可调线粗细线。
他们坚持了两年。有时候,会使用Google Hangout和截屏沟通项目进度。有时,他们飞到对方的家里,通常会在一起一个星期。“在游戏开发的某些阶段,必须要待在一起,聊天工具无法代替。”Bittencourt说。
最终,他们制作出了Dig A Way,实现了自己的愿望。

北京哲想软件有限公司