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与Ben Halstead一起打造游戏行业的未来

发布时间:2016/11/20 浏览量:1684

 

“我喜欢把Toon Boom 用于完成的动画制作,因为Toon Boom有无穷尽的先进功能。”—Ben Halstead。

 

每年都有数以万计的视频游戏发布,想要从激烈的竞争中脱颖而出,那可是个异常困难的人物。探索新技巧还要忠实艺术,这点至关重要。而意识到这点的是才华横溢、工作努力的Ben Halstead,它是即将上映的视频游戏Beast's Fury的主要动画师。

对于Halstead来说,在他获得College for Creative Studies学位以及他在密歇根大学的生活中,他就发现人物动画制作和精美的艺术。在这个基础上,Halstead开始了他的2D动画制作生涯,并将重点放在手绘动画。

毕业后的不久,他搬到洛杉矶,并在那开了一家小工作室,开始接触并使用Toon Boom Harmony。为了体验软件更多的功能,Halstead成为了高级用户,并根据Toon Boom的教程视频和用户手册学习多个技能。

动画制作没有任何规定

“在动画中,人们总会将2D和3D放在一起比较,非要找出那个更优秀,人们总是会忘记大多数作品都是在二维屏幕中播放。

一个动画老师曾告诉我,‘动画不需要规则,只有工具。’我从不把焦点放在最好的动画制作方法上,而是关注什么可以满足呈现在观众面前的最终作品的最终视觉,这才是我想要的方式

话虽如此,我个人认为2D动画的挑战性是最大的、最有价值也是最直接的视觉表达方式。作为一个艺术家,我会最大限度地手绘。”

“传统”动画制作

Halstead和Beast's Fury团队在游戏中使用Harmony来完成人物动画制作,使用经典的逐帧方法,给每个角色一个精美的外观。
他喜欢“传统”无纸动画制作方法,逐帧制作出所有框架,始终以不牺牲质量为前提来加快工作为目的,他感谢Harmony让他可以做到这点。

Toon Boom Harmony隐藏功能

使用Harmony的颜色覆盖模块,Halstead和他的团队找到一种方法,通过显著调整角色的个性化来让增加游戏的灵活性。而这一切都可以在Harmony中找到。

“Harmony让我们做一些在2D视频游戏中从未做过的事情。在导出动画时,我们可分离线条和颜色艺术然后连接颜色到几个颜色覆盖模块和专用的手写模块,并可单独导出每个色板。

一切准备就绪时,我们导出多个图像序列的颜色样本、一个图像序列的总括,和一个所有彩色角色的图像序列,这些只要单击一下就可完成。

全彩的序列用于帮助动画化阴影和高光,而角色的每个着色区域的序列被编译成游戏引擎中的单个子图。这种方法的优点是,可以允许玩家完全自定义自己的游戏中的角色颜色色板,而不需要依赖于多个子图与不同的颜色。如果可配色方案的数量是无限的,可以为玩家提供了一定程度的角色自定义。”

 

游戏开发中的拆分动画和逐帧动画

针对游戏开发会议,Halstead一直和Marco Arsenault合作,共同开发一个2D游戏,而这个游戏也展示了集成了Unity游戏引擎的最新版Harmony,对于这个项目,研究了拆分动画的使用,因为拆分动画为游戏提供了轻量可重复利用的资产转移。

我们让他比较Toon Boom Harmony中的逐帧方法和拆分动画

Halstead说:“制作逐帧动画需要花费很久,很少会有人发现Harmony不是那种会限制你创作的程序。即使是严格的逐帧工作流都可以在Harmony中快速运行。在这个程序中可使用个高级的工具,且拥有更快的效率,您可以做出同样的外观,甚至更好的外观。”

2D动画和游戏引擎间的链接

当把拆分动画与行业中最受欢迎的游戏引擎Unity结合,这就是一个所向无敌的技术魔力。

游戏开发者把Harmony和Unity结合后,可以在设计2D绘画和动画制作的环境中创建作品,并以轻量级和可重用的方式导出结果。

游戏开发的未来变得更加清晰
Halstead 肯定拆分动画,让它成为游戏开发中重要且强大的2D资产。“一旦建好装备,动画制作过程就变得特别快速和顺利,这是一个快乐的体验。一旦创建了动画,新的Harmony预览器可让艺术家在Unity游戏引擎中看到。”

拥有将潜力发挥最大的技术精湛的团队,Beast's Fury的成功是必然的,让我们一起期待Halstead在二维动画继续发挥无限潜力。

 

 

 

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