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穿行在SUBSTANCE构造的一座中国虚拟城市 ——成都

发布时间:2018/05/07 浏览量:1732

穿行在SUBSTANCE构造的一座中国虚拟城市
                                                                    ——成都

51VR作为近年中国发展最快的技术创新公司,专注于VR虚拟现实技术。此次项目中大部分材质处理都使用了Substance技术,真实再现了440米长的中国成都市街道场景,进行自动虚拟驾驶的AI智能模拟训练。我们邀请了主要开发人员来为我们介绍,如何使用VR技术更高效,安全和真实的体验世界,智能训练AI与模拟预测。
大家好,我是郭元昊,目前在成都担任51VR技术合伙人,感谢社区的邀请,深感荣幸。我在2009年进入游戏行业,原来在上海工作期间有幸参与了诸多游戏项目,还有一些比如变形金刚3的电影项目。之后我回到成都自主创业,开始利用游戏引擎为房地产营销提供VR解决方案,2017年正式加入51VR。

 

方位

项目介绍
此次“成都街道”是一个项目的组成部分,我们用照片扫描技术还原了这条街道中的大部分的材质和一些中小型道具。整个项目实际是在VR中进行汽车自动驾驶的人工智能训练,所以要求对街道还原程度要求较高,以符合在现实生活中的实际情况,减少在VR模拟当中的不确定性。
 
目前整个项目还在不断进行中,会扩建到面积更大更广的区域来满足无人汽车在VR环境中的模拟需求。
 
集成Substance
团队拍摄了3000多张照片作为建模与创建材质的参考,在整个照片扫描过程中会直接生成带光照的Diffuse色彩贴图,但这些贴图纹理并不符合PBR的要求,所以我们应用了Substance的相关工具输出成套的贴图 

来使其符合PBR要求,在UE4引擎整合之后有最佳的材质表现效果。

发现Substance工具
我在UE4第一个版本发布的时候我开始关注到了Substance工具,那个时候用于一些房地产项目中的特殊纹理需求。
 
使用Substance Designer和Substance Painter的贴图工作流程
在我们的项目制作中,我们同时使用了Substance Painter和Substance Designer来处理贴图。Substance Painter首先用来参与贴图制作,因为有些实际物体,我们无法通过照片扫描,所以还是需要使用Substance Painter进行制作。另外一些通过照片扫描的贴图,我们会使用Substance Painter进行修正,比如没有采集到的贴图的部分等。 

在实际照片扫描制作过程中,有些采集的精度还是无法达到我们需求的精度,比如照片扫描的贴图实际上会感觉有点模糊,我们为了提高贴图的精度,会让Substance Designer参与其中,使用节点去混合,去模拟真实材质,提高精度还原。比如基础颜色贴图的清晰度,重构Roughness贴图,因为照片扫描无法复原Roughness光滑度贴图。(当然,我们其实可以直接通过Substance Designer模拟真实材质,但因为开发周期和时间的限制,我们使用扫描的材质放到Substance Designer里进行精度修复这种折中的方法来加快研发速度)
 
Substance Designer重构贴图,提高精度,并制作Roughness贴图
 
在项目中使用Substance Painter和Substance Designer,会极大的加快工作效率,同时还保证了极高的质量,我个人特别喜欢使用Substance Designer去重构贴图,从无到有去制作一个材质的过程总是让我很愉快。
 
主要障碍
这个项目的主要障碍对我们来的说是第一次接触照片扫描,在刚开始的试验中,扫描出来的结果并不好,而且这个结果并不是马上就能验证的。需要在照片扫描过程中总结流程和经验,梳理和优化流程,提高成功率,质量和速度。.
 
喜欢的功能

我个人比较喜欢使用Vector Warp 这个节点进行材质混合及制作,我觉得这个节点的功能很强大,节省了很多还原材质质感的时间,同时也能得到一个和参考材质很接近的质感及色彩。
Tile Generator 这个功能节点也很棒,在实际材质制作中,这个节点是我每个材质的基础节点,它可以让我很丰富的定义我的材质方式,同时具有丰富的变化。
未来希望Substance能出一套针对照片扫描流程的解决方案。
 
新的项目
目前我们的团队还在不断的在制作房地产相关的VR项目,计划全面推广并应用Substance技术到团队中,并组织内部培训。以应对我们现在产品质量中材质和纹理遇到的一些问题,并进一步提高制作效率。
 
业余的时候我喜欢弹弹BASS,并和乐队伙伴们去参与演出,另外还喜欢看科幻电影。

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