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Unity 2018.2正式版功能介绍(中)

发布时间:2018/08/22 浏览量:1210

我们在Unity 2018.2正式版功能介绍(上)向大家重点介绍Unity 2018.2中的图形方面改进,今天我们将分享Unity 2018.2版本中粒子系统、2D等方面的改进。

对Vulkan支持(实验版)

 

Unity 2018.2包含在Windows和Linux端编辑器运行Vulkan的支持。Vulkan是新一代图形和计算API。它可以对PC、主机、移动端和嵌入式平台的各类设备上的GPU提供高效的跨平台访问功能。

对Vulkan支持(实验版)


在Unity 2018.2中,我们根据需要向内存添加了纹理Mipmap流支持,启用此功能可以减少Unity应用的纹理内存要求。

1、如何运行


启用此系统后,Unity将仅在网格靠近已激活的摄像机时,加载更高分辨率的纹Mipmap。高分辨率Mipmap数据保存在内存中,整体的纹理内存会限制在用户定义的预算范围内。

如果在加载新的纹理Miplevel后,纹理内存超出预算,那么与摄像机距离最远网格上的较高分辨率Midmap会从内存中释放出来。

2、加速初次载入时间


由于首次加载的纹理数据减少,即仅加载较低分辨率Mipmap,初始场景的载入速度也会加速。初始加载速度的提升效果将根据平台有所不同。

3、更多的可控性


你可以完全控制Texture Mipmap Streaming系统,决定哪些Mipmap会加载到内存中。通常Unity会加载所有存储在硬盘上的Mipmap,但使用此系统,你可以直接控制要加载哪些Mipmap等级。

该系统还会占用一小部分的CPU时间,从而节省大量的GPU内存。

4、启用和管理过程十分简单


通过质量设置(Quality Setting)可以轻松启用该功能,你可以定义每个纹理是否应进行流式处理,你也可以查询指标,以识别纹理内存的使用情况,同时还能节省内存。

你还可以调整各种设置来控制系统,从而平衡内存节省和CPU消耗,并允许你优先处理一些纹理,例如:将角色纹理优先于环境纹理。

 


 

C#动画作业


AnimationPlayables现在允许用户编写自定义的C# Playables来直接与动画数据进行交互。

用户也可以编写多线程C#代码来控制PlayableGraph所使用的AnimationStream数据,它也允许将用户编写的IK解算器、程序化动画或甚至是自定义混音器集成到当前动画系统中。

粒子系统的改进:


下面在Unity 2018.1中的粒子系统改进:

 

 

2D

1、Pixel Perfect Camera(预览包)


请尝试使用完美像素(Pixel Perfect)预览资源包,使画面遵循你的像素艺术风格。无论屏幕大小如何,完美像素摄像机(Pixel Perfect Camera)组件将通过自动完成所有计算来帮助你获得完美清晰的像素画面。
 

 Infectonator 3: Apocalypse的画面

 

在精灵进行运动或旋转时,此功能有助于它们保持清晰的像素效果,而且不用添加补帧画面来使边界变得平滑,效果如下图所示。
 

 

2、2D精灵渲染器“通过轴心点排序”


在过去,精灵渲染器和坐标轴之间的距离用来决定哪个精灵最后渲染,从而出现在所有图像的最前面。

在此版本中,你可以使用轴心点而不是精灵中心作为各种排序方法的参照点。例如:按距离来安排对象到屏幕顶部。举例:在俯视角RPG游戏中,你需要底部精灵来决定精灵的渲染顺序。新的轴心点配置会让你选择更为适合你游戏的标准。

 

 

3、2D六边形瓦片地图


Unity 2018.2能够构建六边形瓦片地图(Hexagonal Tilemap)。这包括支持创建平坦的和点状凸起的六边形瓦片,这类瓦片在制作策略游戏或是数字桌游时十分实用。
 

 

 

4、SVG导入器(预览版资源包)


此功能允许你将可拓展矢量图形(Scalable Vector Graphics,即SVG)直接导入到自己的项目中。SVG导入器(SVG Importer)能让你以很小的文件大小来创建精灵资源,并且在任意分辨率下保持它们原有的画面质量。

SVG导入器支持SVG 1.1规范中的常见功能,例如:渐变、填充、剪切路径、虚线和圆角等。Unity的2D工具支持以这种方式导入矢量图形精灵。

当一个SVG文件被导入后,矢量数据会被曲面细分为三角形,然后生成精灵。这个精灵能够在之后用在2D系统中。SVG导入器的源代码可以在资源包的Editor文件夹中找到。 

你可以从资源包管理器中获取SVG导入器,它是矢量图形(Vector Graphics)预览版资源的一部分。


矢量图形API可以直接在代码中用于创建和操作矢量构造。矢量图形API的源代码可以在Runtime文件夹下的矢量图形命名空间中找到。

5、全新2D API


你可以在代码中使用Vector Graphics API来创建或操作矢量数据。全新的2D Atlas API能让你编写自定义工具来创建或更新图集。例如:你可以使用玩家的个人资料图片创建个性化角色纹理,也可以基于安装包的设置来优化图集。

编辑器


1、支持将.java和.cpp源文件用作Unity项目中的插件


现在你可以添加.java(以及.cpp和.a)源文件到Unity项目的插件文件夹中。这些文件将被识别为Unity插件,不需要用户在Android Studio中单独构建库就可以被编译到APK文件中。插件代码会作为Unity项目的一部分,不需要额外创建单独的Android Studio项目。

2、标准资源更换


在Unity 2018.2中,我们从安装器移除了Unity 5.0版本的标准资源,并为之前的每个原型资源包制作了替代资源包。

第一个资源包(即Standard Assets: Characters)将在Unity 2018.2发布后不久作为预览版资源包推出。它将包含一个与Cinemachine集成的第一人称和第三人称控制器,以及通过Probuilder构建的原型环境。

3、Unity Hub


Unity Hub (v1.0)将在最近正式推出,作为一个全新工具,旨在简化所有用户的入门和设置过程。它提供了一个集中式位置,用以管理Unity项目,简化搜索和下载的过程,管理Unity编辑器的许可证和附加组件。

下面是随着Hub v1.0推出的一些功能:

影视方面


1、摄像机的物理属性


Unity 2018.2版本包括一些新功能,使得艺术家和电影摄影师在使用Unity创作时更有自信,也得到更多的控制权,这些新功能包括:

 


 

 

 

2、Unity Recorder 1.0

 

 

Unity Recorder 1.0将在不久后正式推出,它带有很多项更新,让用户以十分简单的方式在编辑器管理和录制动画剪辑、视频和图像序列:

 

 

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