距离上次发布只有几个月的时间,但现在是时候宣布为3ds Max发布Corona Renderer 3 for 3ds Max了!这次发布的版本要小一些,重点是红外性能和减少内存使用,添加了基于即时GPU的去噪模式,按网格元素随机化(例如,对于同一棵树上不同颜色的树叶,或单个地板对象中不同颜色的木板),以及许多Bug修复。
主要特点
GPU去噪
作为整体计划的一部分,使交互式渲染速度比以往任何时候都快,我们实现了NVIDIA的GPU去噪,让您运行几乎可以即时去噪的交互式渲染软件!
默认情况下,交互式渲染会启用快速预览消噪(如果要禁用该设置,可以在渲染设置的“性能”选项卡下找到该设置):
请注意,此功能需要安装NVIDIAGPU,并且GPU必须是Kepler或更新版本。NVIDIA的去噪器不支持所有的移动GPU,因此这可能不适用于您的笔记本电脑。
如果您选择,也可以通过在“去噪”下拉列表中选择“Fast Preview(NVIDIA)”选项,为最终渲染使用GPU去噪(如果您正在查找,则在这些选项下,Corona“Full Denoising”已重命名为“High Quality”)。也可以在Corona图像编辑器中使用GPU去噪。
如果您选择在最终渲染中使用此新的GPU去噪,请记住以下几点:
–GPU去噪可能会模糊细节,导致图像出现伪影或“绘画般”的外观。高质量的去噪使用更精确的算法来确保有效的去噪,同时保留最终结果中的细节。
–GPU去噪没有时间一致性,因此动画的结果可能因帧而异,这可能导致闪烁或其他不需要的效果。当然,可能不会,但要记住这一点!
–您的GPU内存将确定可以有效地去噪的最大分辨率(因为使用共享内存会变慢),并且被去噪的渲染元素的数量也可能在GPU去噪的效率中起到一定作用。
详细信息:
可以在渲染设置的“场景”选项卡中选择NVIDIA AI去噪器作为最终去噪模式–在此模式下,渲染图像将在每次VFB刷新时去噪。
Corona Renderer的NVIDIA去噪器实现保留反射和折射的细节,与其他软件中去噪器的其他实现不同。
NVIDIA AI去噪器也可以单独启用,仅用于渲染设置的“性能”选项卡中的红外。
NVIDIA AI去噪器是安装程序中的可选组件,需要额外下载(类似于材料库)。当在计算机上检测到受支持的NVIDIA GPU时,将预先选择此组件。
去噪时间显示在“VFB统计”选项卡中。
IR改进
优化的IR重启,使其更具响应性。
使用新的光解算器重新启动红外,现在速度明显加快。
电晕真空断路器中的红外重启通常更快(与对接真空断路器相比)。
位移改进
对置换的改进可以在不需要牺牲渲染时间的情况下获得更好的图像质量:
也许更重要的是,它允许通过更快的解析和更低的内存使用来降低位移设置以获得同等的质量。默认情况下,它在所有新场景中都处于启用状态,当加载旧场景时,系统将询问您是通过单击按钮切换到新置换模式以降低RAM使用率,还是保留原始设置以保持原始场景外观。
当加载使用早于Corona Renderer3的版本保存的场景时,新的处理将被禁用,以避免在渲染时更改场景的外观(如果您选择,将通过对话框启用它)。
它在所有新场景中默认启用,并且屏幕空间中的默认置换边大小已从2px更改为3px。
内存优化
以前,RAM很便宜,所以我们把重点放在渲染速度上,即使这意味着更高的内存使用率。然而,市场已经发生了变化,RAM现在的成本很高,所以我们重新审视了Corona Renderer的内存消耗。
由于各种优化和改进,您可以期望8K图像节省高达2.5GB,而无需更改任何设置(当然,这会因场景而异)。
为了进行测试,我们希望使用常规场景,而不是专门为最大限度地节省内存而创建的场景,因此我们选择了备受喜爱的基准场景,并将其渲染为8000 x 4500。测试是使用候选版本7运行的。
Corona Renderer 2需要20.3 GB才能进行8K渲染,而CoronaRenderer 3需要19.6 GB,在这种情况下,在不更改场景或设置的情况下节省了约0.7 GB。
内存优化摘要:
优化随机取样器的内存使用–高分辨率图像渲染时内存较少。噪声量不应受到影响(噪声模式本身可以改变)。
将Corona渲染器的几何内存使用减少了16.6%。请注意,如果您想知道为什么这不能转化为节省16.6%的总内存,3ds Max和Embree还需要在内存中保存自己的几何数据!
使用体积介质的新光解算器的内存使用减少了86%——这使其与旧光解算器的内存使用保持一致。
低内存警告现在可以更详细地分解Corona Renderer内存使用情况(分为几何体、纹理和帧缓冲区)。
网格元素随机化
现在,CoronalMultimap和CoronaUvwRandomizer都支持网格元素(一个相邻的三角形组)的随机化。一个主要的例子是随机化树上每一片叶子的颜色,随机化桶中不同的木板,随机化水果的颜色,所有这些都使用多重映射和按网格元素随机化:
或在网格元素模式下使用UvwRandomizer随机化瓷砖上的大理石纹理以避免重复:
支持其他图像文件格式
Corona Image Editor和CoronaStandalone:
扩展了帧缓冲区可以保存到的文件格式列表,保存时,用户现在可以指定输出颜色深度以及是否包括alpha通道。
CoronaBitmap:
增加了对Kodak Cineon, Adobe PSD Reader, SGI文件, RLA图像文件和DDS图像文件格式的支持。
统一列表器的第一个实施
统一电晕列表器的第一个实施已经到位——它列出了本版本中的Corona Scatters和Corona Lights(在Corona Renderer 4中添加了更多的对象类型)。
改进
新的光解算器改进
优化了新的光解算器,整体速度提升在5-15%之间。
灯光解算器的初始化现在平行化了。只有在某些灯光发生变化时,解算器才会重新初始化,从而使红外重新启动更快。
改进半透明物体的采样。
在几何结构非常接近球形光的情况下,改进了光采样。
当阴影法向与几何法向明显不同时,固定的无效采样。
场景中使用非物理灯光(不可见或透明灯光)时出现的固定方形伪影。
修复了使用纹理灯光时产生矩形伪影的新光解算器。
固定NaNs(黑色像素),偶尔出现在渲染图像中。
减少了体积介质的内存使用量(在某些情况下,减少到14%,与Corona Renderer 2中的新光解算器相比节省了86%)。
在渲染隐藏在另一个门户后面的门户时,修复了偏差。
修复了新灯光解决方案中的碰撞,灯光非常明亮。
修复了一些其他偶尔发生的车祸。
由于修复的原因,它不再被称为“实验性的”,因此它应该在大多数场景中都能工作——但是,我们暂时没有将其作为新的默认值。
用户界面改进
优化的VFB重绘速度。
分布图中对象列表中的UI控件已重新组织,以便为对象名称留出更多空间。
电晕渲染器警告/问题弹出的统一外观和感觉。
Corona颜色选择器现在可以记住会话之间的sRGB复选框状态和颜色范围。
固定电晕颜色选择器不考虑点击OK前通过键盘输入的值。
Corona相机快门偏移现在范围为-1到1。
更改安装程序中的操作顺序,以便最后安装需要额外下载的组件(材料库或NVIDIA AI去噪剂),这意味着如果在额外下载过程中取消安装,则应正确安装所有其他组件。
整体改进
对于GI射线而言,未支撑的材料现在是灰色的,这将消除材料进入现场的泛红情况:
改善了掠射角上的纹理清晰度(对于漫反射、凹凸、位移等)——在下图中,请注意如何保留定义和细节:
在视区中,散点图现在可以在原始对象线颜色和散点图对象颜色之间切换实例颜色。
在Corona散射中,原始实例对象的旋转和缩放不再影响散射实例(除非禁用“旧”复选框,否则不会更改现有场景)。
安装和许可
Corona Renderer现在需要所有工具(包括许可服务器)的SSE4.1 CPU。我们曾希望继续支持传统CPU上的许可服务器,我们在Corona2发布博客中提到过这一点——不幸的是,事实证明,这是一个时间和成本都很高的问题,我们不得不改变我们的计划。只有10年以上的CPU才会受到影响。
许可和灾难恢复服务器现在是64位应用程序。
默认情况下CIE,Corona Standalone, DR和授权服务器现在安装在子目录中,以避免同一DLL的多个版本同时安装时出现问题。
向MAXScript添加了更好的CoronaRenderer版本报告。
Bug修复
IR Bug修复(和改进)
修复了修改渲染元素时不重新启动的IR。
固定的非过滤渲染元素未在红外中正确渲染。
修复了红外环境图中不必要的修复。
当未连接到场景的地图被修改时,红外不再不必要地重新启动。
修复了导航“材质编辑器”时一些不必要的红外重启。
在Slate材质编辑器中的位图节点之间切换时,不再重新启动IR。
当散射可视化设置(点、框、满等)更改时,固定红外重新启动。
DR Bug修复(和改进)
DR现在能够自动发现通过所有网络接口连接的从机。
Corona DR现在正确处理了IFL图像序列。
检查通过Corona DR发送的场景的完整性,并在完整性失败的情况下报告。
使用DR渲染时,XRefed相机中的固定倾斜和移动。
添加了一个选项,用于在每次渲染后重新启动从属3ds Max(我们将其实现为解决少数用户可能遇到的某些潜在问题的解决方案,即DR服务器冻结)。
在某些情况下,修复了DRslaves无法从主机获取丢失的资源(例如大气效应引用的位图)。
现在,即使将3ds Max重新安装到其他路径,也会正确地自动检测到该路径,除非该路径在配置文件中被明确覆盖。
修复了一些渲染非相机视图导致错误结果的情况。
固定的DR slaves有时会在CMasking_ID呈现元素中引入颜色较深的“点”。
在DR服务器中添加了一个按钮,用于打开带有发送给主机的EXR图像的文件夹。
在DR服务器中添加了一个按钮到DRrender设置,用于打开包含从从系统发送的EXR图像的文件夹。
当从3ds Max无法启动时,更好地报告错误。
Scatter Bug修复(和改进)
下面的“分布在对象列表上”密度微调器已重命名为“因子微调器”,因为它更好地描述了其用途(有关更多详细信息,请参阅其改进的工具提示)。此外,当不在当前散射模式中考虑因子和频率微调器时,它们现在都被禁用。
在评估插入密度或比例尺地图槽的MultiMap时,固定散点以尊重在对象上分布的多边形上设置的材料ID。除非取消选中“散射”卷展栏中的“旧”复选框,否则不会更改旧场景中的行为。
修复了在视区中将实例显示为接线盒或点云时偶尔出现的散点崩溃。
在分散大量实例时发生的固定崩溃。
分散中系数和频率微调器的工具提示现在也显示在其标签上;工具提示现在还说明启用微调器的情况。
修复了3ds Max2017中散射密度地图更新未反映在散射视区显示中的问题。
对于不支持散点图的Previz类型,现在禁用散点图中的“原始线颜色”复选框。
对于表面散射模式,固定计数控制,以便在散射切换到UV地图散射时禁用计数控制。
修复了“点”视区显示模式,以便在动画的正确位置显示点(此错误不影响渲染,只影响视区显示)。
固定了“对象密度分布”和“实例对象频率”微调器,以便在通过键盘输入更改对象选择(在其上方的列表中)时对其进行更新。
重新编写了Scatter的MAXScript接口。旧接口不再可用。