V-Ray Next for Maya 比 3.6 更快效率更高。本文章中,Maya 专家 Stephen DeLalla 将透露他如何将工作流程提升到新层次。
使用 Maya 的 V-Ray Next,我更能发挥视口与 GPU,因为我可以轻松地专注于场景的特定区域。作为讲师,在与学生或学员共享 V-Ray 技术时,这提供了极大优势,使我能够通过单击 IPR 中的按钮立即隔离材质串中的不同几何体,灯光甚至特定节点。
显示场景中的物体如何受到着色网络中的特定节点或光影响,这样的功能不仅会增加对 V-Ray 和 3D 整体外观开发的学习理解,还会减少故障排除和调试所需要的时间——让我在工作时事半功倍!
我的 V-Ray Next 工作流程
我的渲染工作流程非常简单。先从默认的 V-Ray 设置开始,并使用以下设置将颜色映射更改为线性倍增:
一旦完成这步骤,我会根据场景类型建立 Max 细分。 我一开始时使用较低——大多数场景通常为8左右——并使用采样率渲染元素来分析图像的质量。细节和几何形状越多,这个数值就调越高。
然后逐渐提高 Min Shading Rate 直到次要光线区域渲染出来是干净的,并以 Image sampler Threshold 做为我唯一的质量设置参数。 值为 0.1 将为我提供一个噪点多但快速的渲染,最终渲染时则接近为 0.01。
对于具有景深和运动模糊的场景,我改为使用较重的 AA 采样设置。我通常以 24 左右的最大细分开始,但是如果有柔焦或很多模糊,数值可高达 100。这也意味着我可以放松 Min Shading Rate 并让渲染器更关注于抗锯齿。
尽管不同版本,主要方法还是保持不变。我仍然以 Image sampler Threshold 控制整体图像质量。
以下是使用 V-Ray Next for Maya 的最终渲染:
这个场景是有邪恶气氛的修士训练场;这所学校毕业的学生不见得会做好事。
在这里,为了进行比较,你可以看到我先前以 V-Ray 3.6 渲染的一个镜头:
“每当我努力移动灯光或调整材质时,我都会使用 V-Ray Next for Maya 中特有的 IPR。 动态几何更新以及隔离场景部分,这些功能非常强大。
首席开发艺术家 Stephen DeLalla
使用 IPR 的优势
每当我努力移动灯光或调整材料时,我都会使用 V-Ray Next for Maya 中特有的IPR。动态几何更新以及隔离场景部分,这些功能非常强大。
在旧版本中,我需要隐藏带有显示层的灯光或物体以隔离它们,但现在我可以通过在灯光列表中选择它们来完成操作。在风格开发(look development)期间,我可以隔离我着色网络的某些部分,帮助我调试或查看我的材质节点的结果。
更少的设置,效果却更好
V-Ray Next for Maya 提供了渲染工作流程的发展与简化。 我非常依赖 Min Shading Rate 和最大细分,并避免使用其他渲染设置。几乎所有时间我都让本地细分(local subdivs)处于关闭状态,无需通过调整个别细分值,就可以轻松获得干净的图像。
在早期版本的 V-Ray 中,我使用了本地细分并分开调整,这样工作量很大。您可能会意外地将灯光或材料细分设置过高,最终导致整个场景陷入困境。我常常要尝试不同的自适应量才能获得更快的渲染效果。
在 V-Ray 中,我很少需要深入了解渲染器的高级设置。 我的工作流程明显更快,更简单,这次的 V-Ray Next 更新真的非常精彩。
关于 Stephen DeLalla
Stephen DeLalla 目前在业界担任风格开发的部门主管。作为 Gnomon 视觉效果学院的前任讲师,在那里他创建了第一个 V-Ray 课程,使该学校的照明教程更符合潮流,Stephen 是 V-Ray 专家。他还是 Gnomon Workshop 的两部 V-Ray for Maya 教程视频系列的作者。