Ian Spriggs 将细节提升到新的层次。本文介绍他最近作品的幕后制作,看看大师如何通过构图和细节讲述故事。
Ian Spriggs 的 3D 人物肖像不只是突破了心理学上的恐怖谷,更大胆地跳进写实人像的境界。我们很容易以为 Ian 作品中令人惊艳的细节与现实度需要复杂的操作和参数设置。但事实并非如此。
实际上非常简单。当谈到材质和渲染时,越简单越好。“在很长一段时间里,我使用的是 V-Ray Fast SSS,但目前我已经转用 alSurface 着色器[皮肤],”Ian 透露。 “这很简单:我只使用漫反射,高光,凹凸和一点光泽度 – 基本上就是这样。我只是用了四张贴图,我通常会使用预设参数。”
Scott Eaton 的肖像是 Ian Spriggs 的新作。以 V-Ray Next for Maya 渲染。
你看,Ian 实际上只使用 V-Ray Next 的默认值。他解释说:“V-Ray 提供很棒的内建的预设参数;无须额外调整,通常就很有用。我会尽可能减少调整参数。“因为你调的参数越多,就越难除错与修改。Ian 补充道:“如果我回头看看这幅肖像画,我会说,「脸颊的红色部分看起来不太好; 好吧,我知道这是漫反射贴图的问题」,所以我会去重新手绘漫反射贴图”。
那么,Ian 的肖像如何藉由简单的设置得到如此难以置信的逼真效果呢?
如果你的模型基础很扎实,你的材质和纹理就会显得很自然。你看看 Ian 的 3D 雕塑的素模品质有多高。
那么,奠定坚实的建模基础很有帮助。Ian 精心雕琢的模特本身就是一件杰作。 事实上,大部分质量都来自 Ian 的数字雕塑工艺,使纹理和材质能够非常自然地起作用。更重要的是,Ian 并没有对灯光做太多调整; 就像他的材质一样,他使用内建的照明功能来提高速度和效率。结果令人赞叹。以这样的做法 – 并保持节约 – 所需要调整的参数大幅减少,想达到完美的调整过程变的相对无痛。
我们知道你想问什么:如何达到 Ian 的 3D 雕塑大师水平?自我批评是一个好的开始。“对我来说,如果作品看起来怪怪的,那就代表质量还不够好,”Ian 澄清道。“没有办法知道你需要多少次修改或多少次迭代; 我只是不停地继续努力,如果发现问题,我会解决这个问题。每当看到一个问题,我都会尝试修复问题,直到再也找不到问题为止。“就像每个艺术家一样,Ian 回顾过去的作品,还是可以看到可以改进的地方,但关键是知道你当时已经达到了最高水平。
Ian 利用 Mudbox 软件进行 3D 雕刻;以上是 Mudbox 界面的截图。
就是这样。您无需成为高级设置大师,也可以渲染出惊世杰作。既然我们打破了这个迷思,现在让我们享受 Ian 两个最新作品的幕后制作秘辛 – 两者都是在 Maya 的 V-Ray Next 中渲染的。
肖像 #1: ERICA
这是 Ian 的女朋友 – Erica 的 3D 肖像,画面中有她的最爱,一只名叫胭脂红的小狗。这个 3D 肖像在 Maya,Mudbox 和 Photoshop 中进行了建模和纹理处理,并使用 XGen 创建了毛发。 皮肤细节包括一些 XYZ 纹理,使用配有 NVIDIA Quadro P6000 显示适配器的 Lenovo 工作站,以 V-Ray Next for Maya 进行渲染。这种配置使他能够利用 V-Ray Next 的 GPU 渲染,大大加快了迭代和调整所需的时间。最后在 Photoshop 中进行修饰。
披了狼皮的小狗
Erica 的肖像 – 包括她的狗朋友的画像 – 这个案子呈现了 Ian 以前从未面对过的挑战:如何替犬类建模与设定毛发。“即使在美学上,只是想让狗看起来像狗同样是一种挑战,”Ian 透露道。 “学习狗解剖,然后做毛皮,然后了解毛皮的光泽; 狗与人类完全不同。”
那么他是如何处理他的第一张狗肖像的呢?嗯,从狼开始。 Ian 描述:“原本是个狼人模型,我曾经拿来做过一个自由接案,我只是拿这个狼人模型缩小,改变比例 – 然后就看起来一点也不像狼人了。”
所有的狗都由狼演化来的吗? 狗狗胭脂红肯定也是。 她是由一个狼人的模型缩小修改到现在的小巧头颅。(它很完美。)
永恒的秘诀是什么?渲染小块。
我们的当代大师的灵感来自于历史上最伟大的画作。 事实上,Erica 的肖像灵感来自画家汉斯·霍尔拜因的作品“大使”。 “这幅画的重点在于两个人,而不是他们的脸部;这是关于他们的衣服和随身物品,”Ian 解释说。 “画中展示了他们多有钱; 他们的职业。 Ian 想以类似的手法,处理 Erica 的肖像,并将她的狗胭脂红做为她的藏品。 “胭脂红是她的最爱,一定要把它放进画面里” Ian 补充道。
在汉斯·霍尔拜因(Hans Holbein)的“大使”(The Ambassadors)中,画面前方有一个有趣的细长头骨。 “我认为这基本上就是表达,无论你有多富有或富有,死亡都在一切的尽头,”Ian 建议道。 在这里,Ian 对细节的热爱令人兴奋:仔细观察 Erica 的耳环,你会看到一个细长的头骨。 “这个耳环就像荷兰画家杨·维梅尔(Johannes Vermeer)的绘画珍珠耳环,耳环是这件作品的中心点。 我认为这很有意思,”Ian 补充道。
带有细长头骨耳环的女孩。Ian3D 肖像中的每一个细节都有其含义。
这还不是全部细节。让我们继续关注其他。
注意左上角的渲染小块?(提示:是的,他确实把渲染全部完成了。)Ian 在这里阐述了他的美感决策:“在德国画家汉斯·霍尔拜因的画作的角落里,在幕后,有一个与耶稣在上面的十字架。我不认为他真的相信死亡就是结束。因此,在 Erica 的肖像画中,我将渲染小块留在左上角,因为我认为我们将永远通过技术生活。而且这也是工作永远不会完成; 始终是在进行渲染。”
虽然看起来像 Ian 的渲染没有完成,但这只是像征性的。这些细节与肖像本身同样重要。
肖像 #2: SCOTT EATON
很久以前,当 Ian 还在学习人物建模时,他参加了一些 Scott Eaton 的解剖课程。 他重复观看视频多次,直到把视频中的所有细节都学会。我们把时光到转到 2017 年,当时 Scott 和 Ian 都是 Trojan Horse was a Unicorn 艺术节的讲者,这是一个位于葡萄牙的活动,Ian 再一次被 Scott 的解剖学知识所震惊。 对 Ian 的职业生涯产生了巨大的影响,Ian 做了这幅肖像,以感谢 Scott 帮助他成为一名更好的角色艺术家。 这个作品使用 NVIDIA Quadro P6000 显卡的联想工作站,以 V-Ray Next for Maya 渲染 Scott 的肖像(精确地说,Ian 共有四个 P6000 显示适配器)。
会说话的手
一般人以为肖像主要是关于人物的面孔。 但其实手也同样具有表现力。 Ian 说:“脸上有这么多的表情,但我会说,双手等于一张脸。 如果你把手放在脸颊上,这意味着什么。 所以,手就像脸; 无法说谎。 你可以在做表情时同时脑袋在想别的东西,但是手有时候可以比脸部更能表达出背后的故事。“在艺术史上,有趣的是,如果肖像画中含有手部的话,画家会收费更多。 “如果你的肖像中有两只手,这意味着你付得起两只手的绘图费用,”Ian 指出。 “如果你只有一只手,那么与没有任何一只手的肖像人相比,你可能相当富有; 这是另一种展示地位和财富的表现方式。“
在 Scott Eaton 的肖像画中,Ian 希望 Scott 的手不见得能炫富,而是代表他的职业生涯。 “我想展示 Scott 和他的职业生涯之间的亲密关系,”Ian 回答道。 “他选择了人生道路; 他想做解剖学; 他想作为艺术家回馈。 紧握头骨也表明他喜欢掌握自己喜欢做的事情。“
细节并不止于此。 请注意,头骨是 Scott 自己头部的逆向鉴识,意思是他手上拿的是自己的头骨。 每个细节都很重要。
把手雕塑的正确与与完美的脸部模型一样重要。 在 Scott 的肖像画中,他将这个头骨作为他杰出的职业生涯主要解剖学的代表作。 (在现实生活中,他也经常带着头骨!)
Scott 手里拿着自己的头骨。 Ian 也涉略一些逆向鉴识学,如图所示。
如纸牌般的隐喻
除了使用他的 3D 肖像来应对新的挑战,他们也是 Ian 探索新作品的机会。 “我一直想创造一个头骨,”Ian 说。 “由于种种原因,我对头骨很着迷,而在 Scott 的肖像画中,整个构图如同一张纸牌。这就像传统的老 K 扑克牌,牌面有两个国王的头; Scott 的脑袋与头骨讲述了其生与死的故事。“
Scott 是 Ian 的扑克牌灵感构图中的国王牌。
好的毛发也是必要的
对于 Ian 的最后三张肖像,他使用的是 XGen 头发。 “XGen 很酷,”Ian 评论道。 “XGen 比 nHair 更随机,但到目前为止,XGen 一直很好。 你可以获得更快的结果,即使仍在创造每根头发的阶段 – 每个导引发,一根接一根 – 你仍然可以完全地控制。 老实说,我不认为有简单的方法来做头发。需要时间来处理。”
面部毛发也是一个挑战。 在胡须上添加一些白发并将那些褪色的东西渐进到完全没有毛发的部位,这表示 Ian 必须做几个不同层次的毛发。 这个细节非常微妙,但对于正确而言非常重要。 “当你观看肖像时,你甚至不会注意到散布的白发,或者意识到有许多不同的层次,不同的贴图都是根据体积和密度绘制的,”Ian 说。 “倘若没有这些细节,你就会立刻查觉画面有点怪怪的。获得自然的外观可能需要做很多额外步骤。”
Ian 曾经使用 nHair 修饰他的肖像,但最近更换为 XGen,添加了几种不同层次的毛发以达到最自然的效果。
这些 Maya 截图显示了对 Ian 的雕刻和毛发制作的细节注重。
即使是衣服也是雕塑的
Scott 的白色 T 恤可能看起来很简单,但其实很不简单。“这很难解释,”Ian 开始说,“但是白衬衫很复杂,因为你不希望衬衫抢戏; 你不希望这件作品中最亮的价值都出现在 T 恤上。 你需要小心避免衬衫太显眼,这意味着你必须减弱皱褶但维持每一个皱纹和细节。“
因为,当衣服是白色T恤时,你会注意到每一个细节。出于这个原因,Ian 将创建许多雕刻贴图,这样他就可以制作出可绘制的东西,然后进入 Mudbox 用作雕刻通道。 “我实际上可以通过这种方式获得一些凹凸和一些额外的折痕,”Ian 分享道。 “有很多分层。 特别是在有大褶皱的白色T恤上,然后是次要折痕。 如果你蜷缩T恤,你会得到所有那些细腻的皱纹。 使用凹凸贴图,您还要处理衣料材质的纤维表现。”
每一个细小的皱纹和折痕都在 Mudbox 中雕刻出来。
Ian 的秘密武器:V-Ray Next GPU 渲染
自从升级到 V-Ray Next 之后,Ian 工作流程的最大变化是他可以提高的迭代次数,并以更快的速度完成这些任务。 “以前,我每次必须等待10分钟渲染,察觉看起来不正确,必须再次渲染; 继续测试,“Ian 说。 “现在有了 V-Ray Next GPU,可实时地查看调整。单日内,可达到数百次,甚至数千次迭代 – 用旧版的时候,我一天只能调整 50-100 次。
“你仍然可以放大画面,这对于 GPU 渲染来说很棒,”Ian 继续道。 “即使你在做眼睛,你想要改变像睫毛颜色的东西,你可以放大并修复它。如果你想改变参数,就去调整就行了。”
请持续关注本博客,了解 Ian Spriggs 即将推出的更多技巧分享,包括全新的毛发技术以及如何充分利用 GPU 渲染以加快工作流程。
关于 Ian Spriggs 先生
Ian 先生现居加拿大温哥华,目前为 Image Engine 的全职角色建模主管。他还为 ILM 创作角色,包括电影「蝙蝠侠对超人:正义的黎明」,「哈利波特-死神的圣物:第1部」,以及「魔兽:崛起」。 Ian 还是 Digital Human League 和 Chaos Group Labs 的 Wikihuman 专案成员。