?什么是 V-Ray for Unreal?
V-Ray for Unreal 可以在 Unreal Editor 内实时编辑一些 V-Ray 的功能。 这些包括标准的,可灵活运用的 V-Ray 材质,穹顶灯(domelight),V-Ray 物理摄影机和 V-Ray 代理物体。
没错,V-Ray GPU 作为渲染引擎以 Hybrid 形式整合进 Unreal 当中,随时准备在需要光线跟踪的任务中释放您显卡的以及所有 CPU 核心的威力,而且免除了实时引擎的限制。如果您想要的话,您的场景渲染的结果会与当初创建这些数字内容应用程序得到相同的结果。
OK,但是为什么要开发这套软件呢?
有些用户要求我们为 Unreal Engine 添加功能以改进其工作流程。
目前市场上已有一些场景转换器(scene translators)。 然而,这些都没有提供双向数据转换(two-way data trip)。通过利用 .vrscene 格式,我们允许在多个应用程序中使用单个档案(archive),不论是得到相同的结果,或者在每次迭代得到想要的修改。Unreal Engine 现在有了这个方案,还具有实时可视化功能的优势。
我们也有场景烘焙的功能 – 这是另一个热门的用户要求。
那么,这有什么用呢?
在理想情况下,使用设置正确的“脱机(offline)”场景可以简单地导出成 .vrscene 格式,并使用我们的插件导入到 Unreal Engine 中,材质和节点会自动转换为实时显示,而场景设置仍然通过 .vrscene 文件忠实于原始文件。这表示原本不支持实时编辑的着色器,仍可按预期进行渲染。可以对正确转换的内容进行编辑,对原始导出场景进行增量更改,并设置为实时可视化。在编辑过程中,任何时候都可以从 Unreal Editor 直接启动“脱机”混合(hybrid-powered)渲染。
有没有做不到的?
我们仍在进行灯光烘焙(light baking)的程序开发,这将在以后的测试版中推出。这个工具也不会自动处理您的 DCC 场景以准备好进行灯光烘焙:你必须确保你的 UV 组对于 Unreal Engine 是正确设定的,透过使用其他工具,例如 DCC 应用程序中的 UV-UnWrappers 或 UV-Channel compactors。这个软件也不会直接渲染 Unreal Engine 着色器。不过,我们已经有了我们的 PBR 变体,您可以选择在 UE 环境进行微调材质,视觉开发。想要的话还可以重新指定 V-Ray 着色器。由于我们无法将 DCC 应用中的所有着色器类型精确地转换为实时版本,因此,遵循我们的指导原则,用户可以通过选择要使用的着色器和贴图来确保 DCC 场景能最大程度地移植到实时引擎,使这些着色器可以正确地转换至 Unreal Editor 当中。
目前开发到什么程度了?
我们还有几个目标尚未达成,不同功能的开发程度不一。我们需要优化 .vrscene 文件和 Unreal Editor 之间的双向通信的工作流程和功能性,在 DCC 主程序(DCC host),场景文件格式和 Unreal Editor 插件之间扩展所需的功能。
该产品将为实时内容提供一条可行途径,让你可以进行相片等级渲染或高质量,高性能的光烘焙。为了要达成这两个软件开发目标,同时保持灵活性,降低手动调整的费力并降低错误率,已经够我们在未来几个月加班到深夜了。
我应该试试看吗?
一定要的!
最重要的理由:测试过程很有趣! 一旦你完成了着色器转换与烘烤照明(只需几次点击,并根据场景类型,等待一下),你就可以在场景中走动,很有趣:当我在等待渲染的时候,我会兴奋地咯咯笑,躲在椅子下,或者像冰箱上面的猫一样观察厨房。我敢肯定,即使是不像我这样愚蠢的用户,也会在测试的操作中找到一些满足。
我们需要您的意见反馈!
我们渴望听到你的意见反映。尽管您需要付出一些努力,但每个积极的参与者可得到的的回报是将是产品功能更有机会满足该测试员的需求。
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