Ocean Mesh 支持物理相机以及其他所有 V-Ray 相机类型
Phoenix 的海洋网格(ocean mesh)是在相机空间(camera space))生成的,因此需要处理所有相机选项和所有相机类型。在这版里面,Ocean Mesh 模式现在支持 V-Ray 物理相机和 3ds Max 内置的物理相机的所有参数。
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我们还增加了对 V-Ray 渲染设置下可用的所有 V-Ray 相机类型的支持 – 球形,圆柱形,盒形,鱼眼形,变形球体,正交,360虚拟现实球形全景和立方体6×1相机。
Phoenix FD Simulators 的实例化和参照
在3.12之前的版本中,Phoenix FD 只能在网格渲染模式(Mesh render mode)下实例化仿真器。现在,您可以在场景中手动实例仿真器,以便在体积渲染(Volumetric render)模式以及 Isosurface 和 Ocean Mesh 模式下进行预览和渲染。
此外,现在您还可以将仿真器实例化以进行仿真。这意味着所有仿真器将共享一个缓存序列(cache sequence)和相同的模拟设置,但每个仿真器实例将与其自身网格内的障碍物,发射器和力交互作用。
请注意,使用VRayInstancer的Simulators 实例化目前正在 V-Ray 中开发,相信很快就会推出。
支持场景和 Object XRefs
在3ds Max中添加实例仿真器的功能也为能够使用 XRef Simulators 和 Particle Shaders 铺路。当使用显式缓存路径(explicit cache paths)或使用默认的$(…)Phoenix宏时,由 volumetric shader 和 Particle Shaders 在对象和场景 XRef 中正确选取由 Simulators 加载的缓存。
请注意,如果您手动将 XRef 合并到它们被 XRef 编入的场景中,则 XRef-ed Simulators 的任何$(dir)或$(scene) 宏将自动展开到 XRef 的完整目录和场景名称 XRef-ed scene,因此 Simulators 将能够从他们合并到的新场景中找到其缓存。
纹理支持 V-Ray Next GPU 中的体积
现在纹理映射(texture mapping )火焰和烟雾的颜色和不透明度也适用于 V-Ray Next GPU。这个功能需要配合使用 V-Ray Next nightly 的版本。
新功能
GPU Volumetrics
使用 V-Ray Next GPU 支持体积渲染的纹理
Ocean Mesher
创建海洋网格时,支持 V-Ray 和 3ds Max 物理相机类型的所有参数
创建海洋网时支持所有 V-Ray 摄像机类型 – 球形,圆柱形,盒形,鱼眼形,变形球形,正交,球形全景,立方体6×1
仿真器的实例化(Sim Instancing)
在非网格渲染模式(non-mesh render modes)下渲染和预览 Simulators 的实例化和参照(Instancing and referencing)
仿真过程中仿真器的实例化和参照
与 3ds Max 的整合度
支持场景和物体 XRef 中的 Simulators 和 Particle Shaders
Scripting
MaxScript 接口,可用于获取网格数据并直接从 Simulator 节点加载渲染预设。 新函数是 loadRenderPreset,setCoordSys,getVelocity,getRGB,getTemperature,getSmoke,getFuel
用于将仿真器渲染默认保存到文件的新 MaxScript 函数 – .saveRenderPreset 和A_SaveRenderPreset
新的 MaxScript 函数用于保存和加载仿真器的仿真默认到文件 – loadSimPreset,saveSimPreset,A_LoadRenderPreset,A_SaveRenderPreset
mprovements
功能改进
FLIP Solver
WetMap 现在对不同的液体粘度具有不同的粘性效果
体积着色器(Volumetric Shader)
暴露出原本隐藏的 Phoenix FD 3.00.01 的基于网格的运动模糊算法,可以通过’mbgrid’脚本参数使用
来源
发射修改器(Discharge Modifiers)现在可以根据粒子的大小来控制
Cache I/O
支持 FumeFX 5 的 OpenVDB 缓存的新转换模型(transformation model)
仿真缓存输出路径宏由默认的$(scene_path),扩展为“$(scene)_Phoenix_frames”目录,而不使用节点来处理缓存名称
粒子节点
将 Particle Group 节点转换为新节点类型,而不是 Simulator 实例
工具
缓存转换器(Cache Converter)现在需要源文件和目标文件,默认情况下是详细的(verbose)
用户界面
通过启用 Foam 或 Splash 或快速设置预设( Quick Setup presets)创建的粒子着色器现在以仿真器命名,并附加上“Foam / Splash / Mist Shader”的名称
将泡沫和飞溅的’Outside Life’选项改名为’Max Outside Age’
分别将’Sticky Effect’和’Sticky’更名为’Sticky Liquid’和’Sticky Foam’
将“Boundary conditions”更名为“Container Walls”
SDK
暴露了一个新函数 – getVolRendSamplerFromNode(),这个函数接受一个节点作为参数,以支持 Simulator 的实例
安装程序
当安装 Phoenix for V-Ray 3 和 V-Ray Next 时显示兼容警告,反之亦然