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ANZOVIN RIG TOOLS

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Anzovin Rig Tools, 或称ART,是一个新的角色设定范例,将准备动画角色这一苦差事从极度冗杂、难懂过程中解放出来。The Setup Machine这类自动设定工具是通过组织现有的Maya设定节点来提供预定义的设定,但是ART提供自己的节点,让你利用强大的新骨骼和蒙皮从零开始构建角色。

特点
Anzovin Rig Tools 可以让你延期控制你的Maya装备处理。

 

前所未有的以齿条为基础的装备和变形
最小化的旋转框架确保了无论你离得多远推它,沿着齿条旋转的网丝总是能保持平稳,这种“带有遗传性质的弯曲”特性可以让你避免出现像肩部这样的问题区域的不必要的弯曲。在装备或动画加工的过程中,在任意一点上添加“Bone CVs”的能力可以保证玩家总是能利用ART的以齿条为基础的特性。
ART的骨骼也许看起来像玛雅人的关节,但是其实不像:每条ART的骨骼链就是一个齿条,ART工具箱的中心摆设就是我们的齿条变形。和一个简单的电线变形器不同,当齿条弯曲时,ART独特的管道空间体积存储变形(或VPPS)会智能的弯曲齿条周围
的空间,只需一点小操作就能产生卓越的变形。

 

简化的权重绘制
大量的使用传统的配置工具的人物形象创造的工作都是权重绘制的。因为使用ART装备的每一截手臂、手指或躯干都是通过一个单齿条变形的,权重绘制变得简单许多—你只需确定网丝的哪片区域是受哪个齿条变形所影响的就可以。

 

固定的空间姿势变形
如果你不控制的话,最完美的默认变形其实一点儿也不好。ART为控制关节处的变形提供了高水平工具,包括可以让VPPS变形者拥有流畅的外形的独特的“网丝伸展”,以及一个能够保有节点空间的可调节的“内部流畅度”。
当需要以技术为导向的精确度时,你可以使用ART内置的空间姿势变形器来雕刻出网丝在给定的位置应该呈现的准确造型。我们的空间姿势变形器不仅可以被任何一种旋转或翻译输入所驱动,它也可以被ART齿条直接驱动来确保正确的雕刻造型可以被应用,甚至当手臂被Bone CVs变形的时候也可以。

 

密集物体的大变形
VPPS变形器的网丝伸展不仅仅能够让手肘的部位看着很好—它也能让那些传统装置特别不容易进行权重绘制的物体像面粉袋或圆胖的人物形象这种具有一定厚度的物体轻松变形。网丝伸展的效果是和变形的直径相联系的,除去了不完美的皱纹效果并且
确保了曲线的平滑。

用VPPS抑制节点变形
我们这里包括的抑制是让你使用VPPS变形器来调节变形节点的位置,让你在一种控制装置内使用它这种强大的工具。

易于多路线操作
VPPS变形器比传统的直线混合或双四元数的变形器的计算度更精密。然而,实践证明,传统装置的大部分计算时间实际上是在对数以千计的可能需要创造出现代的装备的节点进行图表评估。这种图表评估并不容易多线操作,因此装置运行的速度就会被影响,甚至是在现代工作站的核心数目已经增加的情况下。
我们让VPPS很容易平行操作。实际上这就意味着你投给它的东西越多,它接东西的速度越快。传统的拥有简单特征的装备如果只有一核,它可能会落后,但是如果是八核的话就会很容易赶上,对于今后大量并行的物体它会变得更加的快。
此外,当我们不能立即对我们首次发行的图形处理器的安装启用做出计划时,VPPS就很合适于图形处理器的安装启用,为屏幕能够容纳几十个人物的立即返回或进入游戏工具提供了可能。

适用于现实的路径
像TSM这样的自动装置工具会从传统的装置中挑出一些不好的东西,并且他们也是一个“黑盒子”—你在一端输入有关联合定位的一些信息,在另一端就会得到一个装备,对于中间发生的事情并不需要控制。结果就是,多用途的自动装置工具通常并不适用于需要严格控制的管道这样的较大的产品,但是ART并不是一个自动装置工具—它是一套全新的节点装置,可以通过Python及其他Maya中的节点被呼叫和连接。我们已经从自己的方式中走出来确保在节点图表中通过的ART节点的信息流动是以一种清晰且易于理解的方式进行的,并且还能挑出像一个骨骼或骨骼链的arc长度的这种有用的信息。无论大小,将ART节点整合到已有的装置路径中都是很容易操作的。

 

 

 

 

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