Spotmask for 3ds Max
Spotmask已经创建,为3D专业人员提供mental ray的渲染通道元素,这些元素在工作流程的后期处理和合成阶段非常有用。Mental ray默认提供了许多常见的渲染元素,但是一些非常有用的数据传递缺失或需要繁琐的变通方法来创建。
Spotmask通过提供易于使用的渲染元素来填补这一空白,这些渲染元素生成的数据在渲染图像的后期处理阶段被证明是非常有价值的。
Spotmask是一个令人难以置信的有效的渲染元素插件
Spotmask是Autodesk 3ds Max的一个插件,用于渲染mental ray中的其他精度渲染元素:
这些高级输出通道允许3D艺术家在后期处理和合成过程中对其图像和动画进行灵活调整。
Spotmask是一个闪电般快速和易于使用的解决方案,以满足严肃的图像和视频组合工作流程的要求。
Spotmask世界位置传递提供3D艺术家能够更好地选择和润饰图像或动画序列的任何区域,.
与Z深度不同,世界位置数据独立于摄像机视图保存位置数据:即使照相机移动或物体不在照相机视图中,它仍然被遮罩。
这样一个艺术家可以修改颜色,模糊和可视性,或者添加任何效果到他们渲染的3D环境的选定区域。
渲染完成后,是否曾经想要更改场景中的纹理 - 而不是再次渲染?
UVW-Pass是您的完美解决方案:只需将Spotmask UVW-Pass渲染元素添加到mental ray,它将为您提供必要的映射信息。有了这个图像信息,您可以访问和更改您的图像或动画的每个纹理。
运动模糊无疑是动画渲染中耗时最多的组件之一。
虽然3ds Max已经提供了两个选项来默认生成速度数据,但Spotmask的版本为相机运动提供了显着的改进。默认速度渲染元素不会生成视图相关的数据,并完全忽略相机的移动。 它只适用于使用静态相机的场景。 G-Buffer速度通道确实考虑了相机移动并创建了与视点相关的数据,但相机运动被认为是错误的,并且模糊在错误的方向上移动。
此渲染元素允许您存储所有曲面所朝向的方向。这些数据以后可以用来为原始渲染过程中不存在的光源生成精确的反射。Spotmask从mental ray世界空间,对象空间和相机空间导出原始的和被限制的色彩空间中的正常方向。
Spotmask实现了一个非常精确和可定制的曲面渲染通道。Curvature渲染元素确定对象表面在任何给定位置弯曲的强度。 它也区分凸角和凹角。
这个信息可以在后期处理中用来检测和修改物体上的凹槽和脊。例如,艺术家可以在最终图像中控制两种不同的拓扑属性:“凸起”(凸)或“插入”(凹)的几何区域。它可以丰富你的最终合成与美丽的AO假的外观或折痕网格部分额外的颜色细节。
这个渲染元素决定了物体表面的体积厚度。
这些信息以后可以用来添加像透明度或着色的修改对象,而不是统一的。
速度快,灵活性强,可以使用高级图像后期处理功能.
我们都有客户谁想要改变颜色,模糊或任何其他影响 - 动画完成后。而且我们每个人都知道,由于场景的微小变化,需要花费多少时间和资源来再现所有的东西。由Spotmask提供的高级后处理方法使您可以在自己喜欢的堆肥软件(Fusion,Nuke等)中高效地执行这些任务,而无需重复耗时的渲染作业。
动画艺术家,技术指导,电影工作室以及每一个耗时耗费动画的人都会不断变化。此外,在合成中使用速度通道可以创建一个近似的运动模糊替换,通常看起来几乎与渲染的运动模糊一样好 - 只需要一小部分所需的时间。
Spotmask是为3ds Max mental ray渲染器创建的。 它完全支持网络渲染和分布式渲染。
支持的3ds Max版本:3ds Max 2010,2011,2012,2013,2014,2015,2016,2017,2018(包括32位和64位)
*请考虑从Max 2014和更新的版本正确的Spotmask速度通行证。 在2014年之前的3ds Max版本中执行矢量渲染是错误的,并且没有为静态几何体渲染矢量。