在 Unity 项目中需要树吗? SpeedTree® Model Bundle for Unity中有样品如阔叶, 棕榈和针叶树这些高端树木。如果没有发现合适, 请订阅SpeedTree Modeler for Unity,你可以在这里创建所需的新的树木种类或者对我们库中现有的树木进行微调。
SpeedTree for Unity
SpeedTree 现在可用于 Unity 或更高版本的引擎。
树库
浏览我们不断扩大的树木和植物模型库。
Speedtree for unity的功能
Speedtree for unity可以与 SpeedTree 建模器协同工作。
此获奖的植被编辑工具提供独特的程序式和手工建模组合, 可以准确,快速创建艺术性的树木。功能包括手绘、细分曲面建模、风力效果微调、让树木围绕导入的网格道具生长。
所有模型均已启用, 可自动创建极高效光照贴图UVs
风力效果是可扩展的。越来越多出色的电影使用Speedtree,在这里可以提供与电影同级别的高端动画。
平滑、可调的多层次细节过渡。
Unity适用于所有平台。
从 SpeedTree 种类繁多的大型模型库存储中购买所需树木, 将它们应用到游戏中, 或先使用 SpeedTree 建模器进行微调。
可以进行实个体枝叶渲染和绘制,风效果支持和个体色彩变化。
只要订阅处于激活状态, 提供SpeedTree的最新版本和功能。
放置创建好的模型
订阅模型器后,可进行全部编辑
套装中的每个模型都是 SRT (SpeedTreeRun-time) 和 SPM (SpeedTree Procedural Model) 文件格式。SRTs 是由SPMs 编译而成,放置在Unity中的。SPMs 在 SpeedTree 建模器内可编辑。要是你喜欢在建模器中从头创建树木即使你喜欢从头开始创建你的树, 可以从一个完整的模型开始,这样可以加快制作的速度。
如果没有别的, 使用建模器通过单击就可以创建一个随机变化树木。
3D Vegetation modeling for Unity
三种分辨率
套装中的每个树模型都有多个分辨率:
Hero:
实时运行良好的高级材质树。如果场景中只有几棵树或者有一棵特别重要的树(例如一颗位于镇中心的大树),那么它们都会很完美。三角形数量通常会超过1.5万。
Mobile:
有1000多个三角形, 那么这些大树是用于定位低性能平台, 或者只是在广告牌不发挥作用的时候作为远距离填充效果。
Desktop:
这是最常用的解决方案, 恰好是Hero和Mobile树之间的最佳有效点。通常大约有8000个三角形, 这是设计在 PC/Mac、PlayStation®或 Xbox®上使用的标题时的默认分辨率。
季节性变化
许多模型具有季节性变化功能, 如秋季的树叶, 雪或光秃秃的土地。对每个季节性变化建模事都使用了这三个分辨率: Hero, Desktop和Mobile。
对风吹效果进行艺术性调试
SpeedTree 选用了一款极易扩展的风吹效果系统, 可以从简单的全局风一路飙升到电影水平的各种风,如在The Lone Rangerhe 和许多其他电影中应用到的。Unity 模型的风吹效果的艺术性调试是专门为使用SpeedTree/Unity 集成而创建的。导入之后, 用户可以通过为每种材料编辑风吹类型 (如最快、最高质量等) 来调整速度/复杂性。
预设Ambient Occlusion
每个树模型都有顶点Ambient Occlusion,艺术家可以通过微调是内部变暗否则就会遮挡到树模型的其他部分。当动态阴影无法实现时, SpeedTree 的Ambient Occlusion会对渲染质量产生重大影响, 尤其是低多边形模型。右侧的图像是没有动态或静态阴影的桌面树模型, 和应用了Ambient Occlusion的树模型。
预设Collision Objects
所有的树模型都已经放置了中间细节碰撞对象,并和Unity协同工作。
优质纹理
我们为我们所有的模型提供高分辨率纹理, 通常高于实时使用的纹理, 所以用户可以根据自己的需求进行缩放。模型包括带有蒙版的漫反射和法线贴图。遮罩纹理还包括边缘填充, 以防止较低 mip 级别的Bleeding。
辅助SPM 模型
对于树模型来说, 对每个叶子单独建模是不可能的, 因此创建逼真的叶簇非常重要 (例如右侧)。我们的许多模型包括 SPM 文件, 都可以帮助自动生成叶簇。使用建模器, 用户可以轻松调整单个叶大小、数量及颜色变化。建模器还会自动生成漫反射、法线、镜面和透射蒙版-都不用打开 Photoshop®。