3D-Coat是一款应用程序,里面包含把3D想法从数字黏土到生产就绪这个过程中完全纹理化,有机或硬表面模型所需的所有工具。
在3D-Coat4.5使用智能材料和物理渲染对模型进行纹理化:
体素雕刻
使用体素技术可以一直雕刻,没有限制 – 也无需担心拓扑结构。
使用体素雕刻,雕刻时没有任何拓扑约束的情况,并可以根据想象创建复杂的细节!从根本上说,可以动态地对雕塑进行修改,而无需担心拓扑。这种方式是以表面变形和体积构建和填充为基础,可以让您自由地进行雕刻。在雕刻时,像一个真正的艺术家一样,不要想多边形和结构,只管表达自我!
传统雕刻和体积雕刻的比较
•传统雕刻可能会产生拉伸的多边形。
•使用传统的雕刻工具,对拓扑结构进行较大的改动可能很困难(如果有可能的话)。
真正的艺术家使用的工具
•艺术家想要绘画,雕刻,创作 - 他们不用考虑物体的几何形状。
•他们可以把时间放在形体和纹理上,而不是多边形和边缘流。
•在雕刻的过程中,感觉自己是艺术家而不是工程师。
体积雕刻原理
•体素是spg.jpace中的点,其值介于0和1之间
•移动立方体算法用于修改物体的实际体积而不仅仅修改表面。
体素运算示例
体素雕刻实例:珊瑚礁
•使用“移动”
•切孔
•合并对象
•特别注意海鳗和果冻鱼的触须
•3D-Coat具有强大的曲线操作系统
体素雕刻示例
•可以将任何已关闭的OBJ文件用作配置文件
•可以非常快速地创建基本表单
•可以在物体上放置细节(链条,软管,针脚,铆钉,带扣等)
头发示例
•头发也是用曲线制作的。
•曲线可以与笔的位置重合,也可以在空间中任意定位。
工具
•除了体素操作之外,还有一整套用户熟悉的ZB / MB工具。
•具有表面变形,具有遮盖,精化细节等作用。
•移调 - 调整对象的位置,局部旋转,平移和缩放。
技术因素
•有高度组织化的数据流用以操控数以亿计的体素。
•我们的体素优化路径可以使用相同数量的RMA作为一个类似结构的多边形模型来创建复杂的体素模型。
•即使没有硬件加速(CUDA),也可轻松操控2000万个体素多边形。
CUDA的使用
•支持NVidia CUDA作为体素计算加速的选项
•NVidia 8,9,2系列
•即使是便宜的NVidia显卡(120美元 - 220美元)也可以将加速度提高4-7倍
渲染
•实时(最多5000万个三角形)
•用户创建的着色器
•离线渲染
对雕刻进行Retopologized和纹理处理很容易
使用Deadman21渲染
绘画图层
根据需求使用尽可能多的图层和混合效果为模型创建照片般逼真的纹理。
每个像素绘画都是一种快速绘画方法。在不会出现几何失真的情况下,支持在低多边形和高多边形网格上进行颜色分层和位移绘制。使用此方法,可以直接在网格上绘制纹理贴图,对低多边行game assets来说,这是一个理想的选择。您可以导入法线贴图做指南。
这些图像呈现了法线贴图从高多边形模型到低多边形模型的法线烘焙,以及使用颜色,镜面,凹凸(深度)层进行的纹理处理。
3D-Coat中的绘画具有完整的图层功能
UV-映射
此款紫外线贴图使用起来很容易!可以使用直观、灵活的工具集创建或编辑现有UV集。
如果您的3D模型没有UV-set或者您想要更换现有的模型,或者您只是对您的体素雕塑进行了重新拓扑并且能够制作UV-set,那么您可以快速的在3D-Coat中完成所有这些操作。
3D-Coat拥有功能强大的工具,用于制作和编辑UV-set。您可以编辑单个UVde 岛屿,面部,边或顶点。也可以管理多个UV-sets。
三种解缠算法:ABF++,LSCM和Planar
三种显示类型:无检查,简单检查,复杂检查
Retopology
从头开始创建一个新拓扑或使用业界强大的工具集调整现有拓扑!
Auto-retopology
对此行业来说可谓是革命性的!Auto-retopology(AUTOPO),具有用户定义的准确边缘循环指南。使用便利的向导可帮助您识别所需的网格密度区域并定义边缘循环的流动。
•支持非连接对象。
•从“文件/导入”菜单直接导入AUTOPO对象。它会自动关闭孔,转换成体素,并创建一个实用的,有序的网格。
•AUTOPO自动清理任何非歧管拓扑,以避免任何后续问题。
•RetopoRoom中可以看到三角形,四边形和n-gons的总数。可以单独选择每种多边形类型,以便进行说明和识别。
•在RetopoRoom的顶点拾取已得到改善。
授权的
•专业的
•漂浮的
•教育性
系统要求
操作系统:Windows2000,XP,Vista,7,8; OS X 10.7(Lion)或更高版本;Linux
CPU:1.2 GHz或更高
RAM:512Mb(推荐4096)
视频:Radeon9600 / Nvidia 5600 128Mb(推荐256个)或更高
适用于Windows的DirectX 9.0c或更高版本,适用于MacOS的OpenGL 2.0
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